サンプルシナリオ*

シナリオの作例です。

シナリオ作成手順*

手順はざっくり言えばこれくらい。簡単ですね。

シナリオ概要*

この辺は後回しにしても良い。作っていくうちに方向性固まって来る時もある。

あらすじ*

シナリオの大筋。

継続可否*

継続キャラクターを使用可能か。
シナリオの設定が限定的であり新規キャラクターの作成を要するものであれば不可となるだろうし、
ある程度汎用性があるシナリオであれば可となると思う。

シナリオタイプ*

シナリオの属性。下記のいずれかに分類される。

タイプ概要
協力型PC全員が協力して進めるシナリオ。いわゆるPvE。
対立型陣営に分かれてPC同士が敵対するシナリオ。PvP。
乱戦型全員が互いに敵対するシナリオ。バトルロイヤルとも言う。PvP。
特殊型展開次第で上記のいずれかに分岐する可能性がある、もしくは上記のどれにも属さないシナリオ。

難易度*

PC生還しやすさ。

難易度目安
Normal故意に失踪を狙わない限りはPCが全員生還できる。継続可シナリオ向き。
HardPC失踪する可能性がある。緊張感を味わいたい人に。
ExtremePC生還する可能性が非常に低いか、必ず失踪者が出る。単発シナリオ向き。

人数*

遊べる人数。
一般的にはGM1人、PL2人~4人程度が多いが、それ以外でも構わない。
ソロシナリオやタイマンシナリオ、多人数シナリオでも良いし、サブGMを設けたりGMレスであったりしても良い。

シーン数*

シナリオに含まれるシーンの数。多ければ多いほど長いシナリオになる。

推奨アビリティ*

場合によっては推奨アビリティを事前に伝えても良い。
が、継続キャラクターの場合は取得にコストがかかるため、なくても構わない。

ジャンル*

本システムはジャンルが定まっていないため、シナリオの傾向を書いておくと雰囲気が掴みやすい。

プロローグフェイズの内容を決める*

物語の導入部分を作ろう。
全員合同でも良いし、PC毎に個別でやっても構わない。

シーン作成*

メインフェイズ。必要なシーンを作成。
シーンは大きく分けてシークシーンバトルシーンに分かれますが、どれをいくつ置いても良い。
シークシーンだけとかでもOK。
パーソナルシーンはPCが任意のタイミングで使用するシーンなので置かない

また、エリア属性と解放条件を決めよう。

ラストフラグメントシナリオ1本につき1つ以上配置。
エピローグフェイズへの移行に必須。

シーンタイプ*

シークシーン主に探索を行うシーン
バトルシーン主に戦闘を行うシーン
パーソナルシーンPCが主導して行う特殊なシーン。※GMが置くことはない

エリア属性*

日常ごく普通の現実世界を描くシーン。能力・知識カテゴリのアビリティでのみ判定OK。
非日常謎に満ちた未知の領域のシーン。全てのアビリティで判定OK。

開放条件*

PCが各シーンの開放条件を達成した時、そのシーンへの移行が解禁される。

シーン1は全員通過する必要があるので開放条件が【プロローグフェイズ終了済】となる。
それ以外のシーンPCが開放条件を達成するまで開示されない。

一本道でも良いが、更に特定の条件踏んでいると分岐する等があっても良いかもしれない。

一度通過済みのシーンには原則戻れない。

シークシーンに設置するもの*

チェックポイントアイテムNPCの中から好きなだけシーンに配置する。
あればあるほど良いので沢山置こう。

これらは、新たなシーンに入ったときにPCに開示する。
基本的にはシーンに参加する全員に公開されるが、特定の条件を満たしているPCにだけ秘匿で発見させるものを置いても良い。

また、シーンに定められたタイムの分だけ調査判定が可能となる。
少なめにして調査箇所の取捨選択をさせても良いし、場合によっては無限にして好きなだけ調べられるようにしても良い。

チェックポイント*

調査するとフラグメントアイテムが手に入るもの。物体でなくても良い。

チェックポイントには指定アビリティ(複数可)、描写、内包されるフラグメントもしくはアイテムとその内容を自由に設定。
PCがそのチェックポイントに対して調査判定に成功すると、フラグメントアイテムが開示される。
フラグメントは、獲得した時にショック判定やダメージが発生するようにしても良い。

チェックポイントに人間などを設定しても良いが、キャラクターやNPCとしてのデータは持たない。

アイテム*

チェックポイントではなく、調査判定を経ずに発見できるアイテムをそのまま置いても良い。
PCがそのアイテムを獲得するかは任意。

NPC*

シナリオを通して登場するNPCを作成し、配置しても良い。
NPCは以降のシーンにも継続して登場させることができ、PCとほぼ同じように行動できる。

シークレットフラグメントを持たせた場合、PCがそのNPCに対して調査判定に成功すると獲得する。
キャラクターシートはPCと共通。自分で作成する他、NPC一覧から選んでも良い。

バトルシーンに設置するもの*

シーンに登場するPCと、必要ならGMが用意したエネミーNPCが参加する。

また、最大ラウンドを指定しておく。
決着がつかない場合、最大ラウンドを経過した時点で戦闘が終了となる。
中盤戦なら1~2R、最終決戦なら15Rくらいが推奨。

エネミー/NPC*

PCたちの敵だったり、あるいは味方だったり。
PC同士で戦う対立型であれば必ずしも必要ではない。
エネミー一覧にサンプルエネミーがいる。

エネミーNPCにはシークレットフラグメントを仕込んでも良い。
戦闘に勝つと獲得できる。

領域*

バトルシーンにおけるフィールド。
特殊な状況であれば、領域からいずれかを選択する(特に指定しない場合は通常領域となる)。

ショック判定を配置*

要するにびっくりポイント。
フラグメントに付与しても良いし、それ以外の任意の箇所で条件を満たした時に自動発生させても良い。
プロローグエピローグに置いても構わない。

ショック判定を行う箇所を決め、内容と指定アビリティを設定。
PCが指定アビリティでの判定に失敗すると異常性を1つ獲得する。 他に何か入れたいイベントなどあれば、任意で挟んでも良い。
回復スポットなどを入れるとか、強制的にHPが減るとか。お好きにどうぞ!

ハンドアウトを作成*

セッション開始前に、PC毎に配布するハンドアウト(導入やおおまかな設定)を作成。
併せてシークレットフラグメントを作成しても構わない。

シークレットフラグメントは、基本的にPC自身が自ら開示できる。
ただし、シークレットフラグメント内で自ら開示することを禁止しても良いし、開示が可能になる条件を設けても良い。

エピローグフェイズの内容を決める*

PCごとのエピローグ生還失踪の2つ。
この時点での生存状況によりどんな結末を迎えるか決めておく。

また、本システムはこの時点でHPが1以上残っており、異常性Lvが3以下であれば生還扱いとなる。
極論、戦闘で1R目終了時に即離脱すれば生き残ることはできる。
そのため、勝者限定や、エネミーを打倒した場合限定の特殊エピローグアイテム報酬を用意するのがおすすめ。

普通にやっていればそうそうロストすることはないシステムである。
どう足搔いても失踪させたい時は、エピローグの時に強制的にHPを全部失わせたり異常性をMAXにしたりしよう(事前告知はした方が良い)。


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