サンプルシナリオ*

シナリオの作例です。

シナリオ作成手順*

手順はざっくり言えばこれくらいです。簡単ですね。

シナリオ概要*

この辺は後回しにしても良いです。作っていくうちに方向性固まって来る時もある。

あらすじ*

シナリオの大筋。

継続可否*

継続キャラクターを使用可能か。
シナリオの設定が限定的であり新規キャラクターの作成を要するものであれば不可となるでしょうし、
ある程度汎用性があるシナリオであれば可となると思います。

シナリオタイプ*

シナリオの属性。下記のいずれかに分類されます。

タイプ概要
協力型PC全員が協力して進めるシナリオ。いわゆるPvE。
対立型陣営に分かれてPC同士が敵対するシナリオ。PvP。
乱戦型全員が互いに敵対するシナリオ。バトルロイヤルとも言う。PvP。
特殊型展開次第で上記のいずれかに分岐する可能性がある、もしくは上記のどれにも属さないシナリオ。

難易度*

PC生還しやすさ。

難易度目安
Normal故意に失踪を狙わない限りはPCが全員生還できる。継続可シナリオ向き。
HardPC失踪する可能性がある。緊張感を味わいたい人に。
ExtremePC生還する可能性が非常に低いか、必ず失踪者が出る。単発シナリオ向き。

人数*

遊べる人数。
一般的にはGM1人、PL2人~4人程度が多いですが、それ以外でも構いません。
ソロシナリオやタイマンシナリオ、多人数シナリオでも良いし、サブGMを設けたりGMレスであったりしても良いです。

シーン数*

シナリオに含まれるシーンの数です。多ければ多いほど長いシナリオになります。

推奨アビリティ*

場合によっては推奨アビリティを事前に伝えても良いです。
が、継続キャラクターの場合は取得にコストがかかるため、なくても構いません。

ジャンル*

本システムはジャンルが定まっていないため、シナリオの傾向を書いておくと雰囲気がつかみやすいです。

プロローグフェイズの内容を決める*

物語の導入部分を作りましょう。
全員合同でも良いし、PC毎に個別でやっても構いません。

シーン作成*

メインフェイズ。必要なシーンを作成。
シーンは大きく分けてシークシーンバトルシーンに分かれますが、どれをいくつ置いても良いです。
シークシーンだけとかでもOK。
パーソナルシーンはPCが任意のタイミングで使用するシーンなので置かない

また、エリア属性と解放条件を決めましょう。

ラストフラグメントシナリオ1本につき1つ以上配置。
エピローグフェイズへの移行に必須です。

シーンタイプ*

シークシーン主に探索を行うシーン
バトルシーン主に戦闘を行うシーン
パーソナルシーンPCが主導して行う特殊なシーン。※GMが置くことはない

エリア属性*

日常ごく普通の現実世界を描くシーン。能力・知識カテゴリのアビリティでのみ判定OK。
非日常謎に満ちた未知の領域のシーン。全てのアビリティで判定OK。

開放条件*

PCが各シーンの開放条件を達成した時、そのシーンへの移行が解禁される。

シーン1は全員通過する必要があるので開放条件が【プロローグフェイズ終了済】となります。
それ以外のシーンPCが開放条件を達成するまで開示されません。

一本道でも良いですが、更に特定の条件踏んでいると分岐する等があっても良いかもしれません。

一度通過済みのシーンには原則戻れません。

シークシーンに設置するもの*

チェックポイントアイテムNPCの中から好きなだけシーンに配置します。
あればあるほど良いので沢山置きましょう。

これらは、新たなシーンに入ったときにPCに開示します。
基本的にはシーンに参加する全員に公開されますが、特定の条件を満たしているPCにだけ秘匿で発見させるものを置いても良いです。

また、シーンに定められたタイムの分だけ調査判定が可能となります。
少なめにして調査箇所の取捨選択をさせても良いし、場合によっては無限にして好きなだけ調べられるようにしても良いです。

チェックポイント*

調査するとフラグメントアイテムが手に入るもの。物体でなくても良いです。

チェックポイントには指定アビリティ(複数可)、描写、内包されるフラグメントもしくはアイテムとその内容を自由に設定。
PCがそのチェックポイントに対して調査判定に成功すると、フラグメントアイテムが開示されます。
フラグメントは、獲得した時にショック判定やダメージが発生するようにしても良いです。

チェックポイントに人間などを設定しても良いですが、キャラクターやNPCとしてのデータは持ちません。

アイテム*

チェックポイントではなく、調査判定を経ずに発見できるアイテムをそのまま置いても良いです。
PCがそのアイテムを獲得するかは任意。

NPC*

シナリオを通して登場するNPCを作成し、配置しても良いです。
NPCは以降のシーンにも継続して登場させることができ、PCとほぼ同じように行動できます。

シークレットフラグメントを持たせた場合、PCがそのNPCに対して調査判定に成功すると獲得します。
キャラクターシートはPCと共通。自分で作成する他、NPC一覧から選んでも良いです。

バトルシーンに設置するもの*

シーンに登場するPCと、必要ならGMが用意したエネミーNPCが参加します。

また、最大ラウンドを指定しておきます。
決着がつかない場合、最大ラウンドを経過した時点で戦闘が終了となります。
中盤戦なら1~2R、最終決戦なら15Rくらいが良いんじゃないかと思います。

エネミー/NPC*

PCたちの敵だったり、あるいは味方だったり。
PC同士で戦う対立型であれば必ずしも必要ではないです。
エネミー一覧にサンプルエネミーがいます。

エネミーNPCにはシークレットフラグメントを仕込んでも良いです。
戦闘に勝つと獲得できます。

領域*

バトルシーンにおけるフィールド。
特殊な状況であれば、領域からいずれかを選択します(特に指定しない場合は通常領域となる)。

ショック判定を配置*

要するにびっくりポイント。
フラグメントに付与しても良いですし、それ以外の任意の箇所で条件を満たした時に自動発生させても良いです。
プロローグエピローグに置いても構いません。

ショック判定を行う箇所を決め、内容と指定アビリティを設定。
PCが指定アビリティでの判定に失敗すると異常性を1つ獲得します。

それ以外を配置*

必要であれば、任意で回復スポットなどを入れても良いです。

また、あまりないとは思いますが、高難易度のシナリオであれば エピローグ時点で特定の条件を踏んでいた場合HPを全て失うだとか、
異常性LvがMAXになるなどの処理を入れても構いません。
その場合、若干理不尽にはなるので先に告知しておいた方が良いでしょう。

ハンドアウトを作成*

セッション開始前に、PC毎に配布するハンドアウト(導入やおおまかな設定)を作成。
併せてシークレットフラグメントを作成しても構いません。

シークレットフラグメントは、基本的にPC自身が自ら開示できます。
ただし、シークレットフラグメント内で自ら開示することを禁止しても良いし、開示が可能になる条件を設けても良いです。

エピローグフェイズの内容を決める*

PCごとのエピローグ生還失踪の2つ。
この時点での生存状況によりどんな結末を迎えるか決めておきます。

また、本システムはこの時点でHPが1以上残っており、異常性Lvが3以下であれば生還扱いとなります。
極論、戦闘で1R目終了時に即離脱すれば生き残ることはできます。
そのため、勝者限定や、エネミーを打倒した場合限定の特殊エピローグアイテム報酬を用意しても良いでしょう。

普通にやっていればそうそうロストすることはないシステムです。
どう足搔いても失踪させたい時は、エピローグの時に強制的にHPを全部失わせたり異常性をMAXにしたりしましょう(理不尽なので事前告知はしよう!)。


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