シナリオの作例です。
手順はざっくり言えばこれくらいです。簡単ですね。
この辺は後回しにしても良いです。作っていくうちに方向性固まって来る時もある。
シナリオの大筋。
継続キャラクターを使用可能か。
シナリオの設定が限定的であり新規キャラクターの作成を要するものであれば不可となるでしょうし、
ある程度汎用性があるシナリオであれば可となると思います。
シナリオの属性。下記のいずれかに分類されます。
タイプ | 概要 |
協力型 | PC全員が協力して進めるシナリオ。いわゆるPvE。 |
対立型 | 陣営に分かれてPC同士が敵対するシナリオ。PvP。 |
乱戦型 | 全員が互いに敵対するシナリオ。バトルロイヤルとも言う。PvP。 |
特殊型 | 展開次第で上記のいずれかに分岐する可能性がある、もしくは上記のどれにも属さないシナリオ。 |
設定しておくと事故は防げるかも。
難易度 | 目安 |
Normal | 故意に失踪を狙わない限りはPCが全員生還できる。継続可シナリオ向き。 |
Hard | PCが失踪する可能性がある。緊張感を味わいたい人に。 |
Extreme | PCが失踪する可能性が非常に高い。単発シナリオ向き。 |
遊べる人数。
一般的にはGM1人、PL2人~4人程度が目安だが、それ以外でも構いません。
ソロシナリオやタイマンシナリオ、多人数シナリオでも良いし、サブGMを設けたりGMレスであったりしても良いです。
場合によっては推奨アビリティを事前に伝えても良いです。
本システムはジャンルが定まっていないため、シナリオの傾向を書いておくと雰囲気がつかみやすいです。
物語の導入部分を作りましょう。
全員合同でも良いし、PC毎に個別でやっても構いません。
ここでは判定は行いません。
メインフェイズ。必要なシーンを作成。
シーンは大きく分けてシークシーンとバトルシーンに分かれますが、どれをいくつ置いても良いです。
※パーソナルシーンはPCが任意のタイミングで置くシーンなので置かない
また、エリア属性と解放条件を決めましょう。
PCが各シーンの開放条件を達成した時、そのシーンへの移行が解禁される。
シーン1は全員通過する必要があるので開放条件が【プロローグフェイズ終了済】となります。
それ以外のシーンはPCが開放条件を達成するまで開示されません。
一本道でも良いですが、更に特定の条件踏んでいると分岐する等があっても良いかもしれません。
一度通過済みのシーンには原則戻ることはできませんが、例外で戻っても良いシーンを設定しても良いです。
オブジェクト・アイテム・NPCの中から好きなだけシーンに配置します。
あればあるほど良いので沢山置きましょう。
これらは、新たなシーンに入ったときにPCに開示します。
基本的にはシーンに参加する全員に公開されますが、特定の条件を満たしているPCにだけ秘匿で発見させるものを置いても良いです。
ラストフラグメントはシナリオ1本につき1つ以上配置。
エピローグフェイズへの移行に必須の為、これは必ず獲得できるように設置アイテム等でサポートしておくと良いかもしれません。
また、シーンに定められたタイムの分だけ調査判定が可能となります。
少なめにして調査箇所の取捨選択をさせても良いし、場合によっては無限にして好きなだけ調べられるようにしても良いです。
調査するとフラグメントやアイテムが手に入るもの。物体でなくても良いです。
オブジェクトには指定アビリティ(複数可)、描写、内包されるフラグメントもしくはアイテムとその内容を自由に設定する。
PCがそのオブジェクトに対して調査判定に成功すると、フラグメントやアイテムが開示される。
追加でショック判定やダメージが発生するようにしても良いです。
PCが調査判定に成功した時、フラグメントは個別に秘話で渡します。
アイテムはシーンに参加する全員に公開され、獲得が可能になります。
オブジェクトに人間などを設定しても良いですが、キャラクターやNPCとしてのデータは持ちません。
オブジェクトではなく、調査判定を経ずに発見できるアイテムをそのまま置いても良いです。
PCがそのアイテムを獲得するかは任意。
シナリオを通して登場するNPCを作成し、配置しても良いです。
NPCは以降のシーンにも継続して登場させることができ、PCとほぼ同じように行動できます。
シークレットフラグメントを持たせた場合、PCがそのNPCに対して調査判定に成功すると獲得します。
キャラクターシートはPCと共通。自分で作成する他、NPC一覧から選んでも良いです。
シーンに登場するPCと、必要ならGMが用意したエネミー・NPCが参加します。
また、最大ラウンドを指定しておきます。
決着がつかない場合、最大ラウンドを経過した時点で戦闘が終了となります。
PCたちの敵だったり、あるいは味方だったり。
PC同士で戦う対立型であれば必ずしも必要ではないです。
エネミー一覧にサンプルエネミーがいます。
エネミー・NPCにはシークレットフラグメントを仕込んでも良いです。
戦闘に勝つと獲得できます。
戦闘シーンにおけるフィールド。
特殊な状況であれば、領域からいずれかを選択します(特に指定しない場合は通常領域となる)。
要するにびっくりポイント。
フラグメントに付与してもいいし、それ以外の任意の箇所で条件を満たした時に自動発生させても良いです。
ショック判定を行う箇所を決め、内容と指定アビリティを設定。
PCが指定アビリティでの判定に失敗すると異常性を1つ獲得します。
セッション開始前に、PC毎に配布するハンドアウト(導入やおおまかな設定)を作成。
併せてシークレットフラグメントを作成しても構いません。
シークレットフラグメントは、基本的にPC自身が自ら開示できます。
ただし、シークレットフラグメント内で自ら開示することを禁止しても良いし、開示が可能になる条件を設けても良いです。
PCごとのエピローグは生還、失踪の2つ。
この時点での生存状況によりどんな結末を迎えるか決めておきます。
念の為、リタイアの場合のルートがあっても良いです。
また、本システムはこの時点でHPが1以上残っており、異常性Lvが3以下であれば生還扱いとなります。
極論、戦闘で1R目終了時に即離脱すれば生き残ることはできます。
そのため、勝者限定や、エネミーを打倒した場合限定の特殊エピローグ・アイテム報酬を用意しても良いでしょう。
基本的に生還条件を満たしていればPCはロストすることはありませんが、
追加で生還に必要な特殊条件を設けても構いません(前もってPLへ通知しておいた方が良いかも)。