サンプルシナリオ*

シナリオの作例です。

シナリオ作成手順*

手順はざっくり言えばこれくらいです。簡単ですね。

シナリオ概要*

この辺は後回しにしても良い。作っていくうちに方向性固まって来る時もある。

あらすじ*

シナリオの大筋。

継続可否*

継続キャラクターを使用可能か。
シナリオの設定が限定的であり新規キャラクターの作成を要するものであれば不可となるだろうし、ある程度汎用性があるシナリオであれば可となるだろう。

シナリオタイプ*

シナリオの属性。下記のいずれかに分類される。

タイプ概要
協力型PC全員が協力して進めるシナリオ。いわゆるPvE。
対立型陣営に分かれてPC同士が敵対するシナリオ。PvP。
乱戦型全員が互いに敵対するシナリオ。バトルロイヤルとも言う。PvP。
特殊型展開次第で上記のいずれかに分岐する可能性がある、もしくは上記のどれにも属さないシナリオ。

難易度*

設定しておくと事故は防げるかも。

難易度目安
Normal故意に失踪を狙わない限りはPCが全員生還できる。継続可シナリオ向き。
HardPCが失踪する可能性がある。緊張感を味わいたい人に。
ExtremePCが失踪する可能性が非常に高い。単発シナリオ向き。

人数*

遊べる人数。
一般的にはGM1人、PL2人~4人程度が目安だが、それ以外でも構わない。
ソロシナリオやタイマンシナリオ、多人数シナリオでも良いし、サブGMを設けたりGMレスであったりしても良い。

推奨アビリティ*

場合によっては推奨アビリティを事前に伝えても良い。

ジャンル*

本システムはジャンルが定まっていないため、シナリオの傾向を書いておくと雰囲気がつかみやすい。

プロローグフェイズの内容を決める*

物語の導入部分を作る。
全員合同でも良いし、PC毎に個別でやっても構わない。
ここでは判定は行わない。

シーン作成*

メインフェイズ。必要なシーンを作成する。いくつ作っても構わない。
シーンにはシーンタイプ、エリア属性、開放条件、タイム、描写を設定する。

シーンタイプ*

シークシーン主に探索を行うシーン
バトルシーン主に戦闘を行うシーン
パーソナルシーンPCが主導して行う特殊なシーン。※GMが置くことはない

エリア属性*

日常ごく普通の現実世界を描くシーン
非日常謎に満ちた未知の領域のシーン

開放条件*

PCが各シーンの開放条件を達成した時、そのシーンへの移行が解禁される。

シーン1は全員通過する必要があるので開放条件が【プロローグフェイズ終了済】となる。
それ以外のシーンPCが開放条件を達成するまで開示されない。

一本道でも良いが、更に特定の条件踏んでいると分岐する等があっても良いかもしれない。

一度通過済みのシーンには原則戻ることはできないが、例外で戻っても良いシーンを設定しても良い。

シークシーンに設置するもの*

オブジェクトアイテムNPCの中から好きなだけシーンに配置する。
あればあるほど良いので沢山置こう。

これらは、新たなシーンに入ったときにPCに開示する。
基本的にはシーンに参加する全員に公開されるが、特定の条件を満たしているPCにだけ秘匿で発見させるものを置いても良い。

ラストフラグメントシナリオ1本につき1つ以上配置する。
エピローグフェイズへの移行に必須の為、これは必ず獲得できるように設置アイテム等でサポートしておくと良いかもしれない。

また、シーンに定められたタイムの分だけ調査判定が可能となる。
少なめにして調査箇所の取捨選択をさせても良いし、場合によっては無限にして好きなだけ調べられるようにしても良い。

オブジェクト*

調査するとフラグメントアイテムが手に入るもの。物体でなくても良い。

オブジェクトには指定アビリティ(複数可)、描写、内包されるフラグメントもしくはアイテムとその内容を自由に設定する。
PCがそのオブジェクトに対して調査判定に成功すると、フラグメントアイテムが開示される。
追加でショック判定やダメージが発生するようにしても良い。

PC調査判定に成功した時、フラグメントは個別に秘話で渡す。
アイテムはシーンに参加する全員に公開され、獲得が可能になる。

オブジェクトに人間などを設定しても良いが、キャラクターやNPCとしてのデータは持たない。

アイテム*

オブジェクトではなく、調査判定を経ずに発見できるアイテムをそのまま置いても良い。
PCがそのアイテムを獲得するかは任意。

NPC*

シナリオを通して登場するNPCを作成し、配置しても良い。
NPCは以降のシーンにも継続して登場させることができ、PCとほぼ同じように行動できる。

シークレットフラグメントを持たせた場合、PCがそのNPCに対して調査判定に成功すると獲得する。
キャラクターシートはPCと共通。自分で作成する他、NPC一覧から選んでも良い。

バトルシーンに設置するもの*

戦闘を行うシーンである。
シーンに登場するPCと、必要ならGMが用意したエネミーNPCが参加する。

また、最大ラウンドを指定しておく。
決着がつかない場合、最大ラウンドを経過した時点で戦闘が強制終了となる。

エネミー/NPC*

PCたちの敵だったり、あるいは味方だったり。
PC同士で戦う対立型であれば必ずしも必要ではない。
エネミー一覧にサンプルエネミーがいます。

シークレットフラグメント*

エネミーNPCにはシークレットフラグメントを仕込んでも良い。
バトルに勝つと獲得できる。

ショック判定を配置*

要するにびっくりポイント。
フラグメントに付与してもいいし、それ以外の任意の箇所で条件を満たした時に自動発生させても良い。

ショック判定を行う箇所を決め、内容と指定アビリティを設定する。
PCが指定アビリティでの判定に失敗すると異常性を1つ獲得する。

ハンドアウトを作成*

セッション開始前に、PC毎に配布するハンドアウト(導入やおおまかな設定)を作成。
併せてシークレットフラグメントを作成しても構わない。

シークレットフラグメントは、基本的にPC自身が自ら開示できる。
ただし、シークレットフラグメント内で自ら開示することを禁止しても良いし、開示が可能になる条件を設けても良い。

エピローグフェイズの内容を決める*

PCごとのエピローグは生還失踪の2つ。
この時点での生存状況によりどんな結末を迎えるか決めておく。
念の為、リタイアの場合のルートがあっても良い。

また、本システムはこの時点でHPが1以上残っており、異常性Lvが3以下であれば生還扱いとなる。
極論、戦闘で1R目終了時に即離脱すれば生き残ることはできる。

そのため、勝者限定や、エネミーを打倒した場合限定の特殊エピローグ・アイテム報酬を用意しても良いだろう。

基本的に生還条件を満たしていればPCはロストすることはないが、
追加で生還に必要な特殊条件を設けても構わない(前もってPLへ通知しておいた方が良いかも)。


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