指定されたアビリティを使用してダイス判定を行う。
アビリティレベルと同じ数だけ4面ダイスを使用できる。振ったダイスのうち最も高い出目を採用する。
また、非日常シーンであれば、指定アビリティの代わりに、その右端にある異能アビリティで判定することもできる。
判定に挑戦する時、指定されたアビリティLvが0でありダイスロールができない場合は自動失敗となる(ファンブルではない)。
ただし、上記の異能アビリティでの代用や、トークン、アイテム等で対応できる場合もある。
1 | ファンブル |
2 | 失敗 |
3 | 成功 |
4 | クリティカル |
3以上で成功となる。
調査判定・絆判定・ショック判定でクリティカルすると、トークンと呼ばれるアドバンテージを1つ獲得できる。
以降の判定の際に消費することで、使用するダイスの個数を増やすことができる。元のアビリティレベルが0であっても追加可能。
調査判定・絆判定・ショック判定・スキル判定でファンブルした場合、下記のファンブル表のペナルティを受ける。
ペナルティは1D4でランダム。
メインフェイズ中にいつでも行える判定。オブジェクトやキャラクターに対して行える。
指定されたアビリティでの判定に成功すると、フラグメントやアイテムを獲得する。
PCが調査判定に成功した時、フラグメントは個別に秘話で渡される。
獲得したフラグメントは他のキャラクターに共有しても構わない。
1シーンにつき、シーン毎に定められたタイムの分だけ挑戦できる。
ショックを受けるような場面で発生する。この判定の対象となった場合、必ず判定を行う。
GMに指定されたアビリティで判定し、失敗すると異常性を獲得する。
自分のパーソナルシーン中に行える判定。
シーンに参加しているキャラクター1人に対して、相手が指定したアビリティで判定できる。成功すると、相互で絆を獲得する。
絆表から任意のものを選択する。ダイスで選んでも構わない。
既に絆を持っている相手に対して行った場合、絆の種類を変更することができる。
戦闘中、自分の手番に判定を行える。
対象を指定し、指定アビリティでの判定に成功すると、スキルの効果を発動する。
クリティカルした場合、そのスキルにパッチが付与されていれば更に追加効果が発生する(トークンは獲得しない)。
ファンブルした場合、ファンブル表のペナルティを受ける。
メインフェイズに含まれる場所や場面を表す。シーンにはオブジェクトやアイテム、NPCが設置される。
各シーンにはタイムが定められており、そのタイムの分だけ調査判定を行うことができる。
各シーンにはそれぞれ秘匿された解放条件があり、PCが設定されている条件を達成している場合にそのシーンへ進める。
一度通過済みのシーンは逆走不可。
ごく普通の現実世界を描くシーン。
このシーンでは、能力・知識カテゴリのアビリティでのみ判定ができる。
時には霊界や異世界、不思議の国やパラレルワールドや夢の中など色々な名称で呼ばれているかもしれない未知の領域のシーン。
このシーンでは、全てのアビリティで判定ができる。
PCはセッション中、1つのシナリオにつき一度だけメインフェイズ内の任意の箇所でパーソナルシーン(自分主導のシーン)を行使できる。
パーソナルシーンでは他キャラクターに参加要請することができ、絆判定を1回行える。
PLはロールプレイによってPCの背景や心情を描いたり、他のキャラクターとの関係性を深めたりしても良い。
シーンに設置されたオブジェクトやアイテム、NPCを発見する。
新たなシーンに入った時、各PCは一度だけ発見に挑戦できる(判定は不要)。
発見を行ったPCが取得しているアビリティや異常性Lvにより、発見できるものが変化することがあるかもしれない。
発見の結果は全員に公開される。自分以外のPCが発見したものを調査判定しても構わない。
各シーンにはタイムが設定されている。
発見されたオブジェクトやNPC、もしくはシーンに参加しているPCに対して、シーンに定められたタイムの分だけ調査判定に挑戦できる。
シーンに定められたタイムが2hであれば、1人につき最大2回判定を行えることになる。
シーン上に設置されており、調査判定に成功することによりフラグメントやアイテムが獲得できるもの。
物体でない場合もある。
オブジェクトやキャラクターに対し調査判定を行い、成功すると獲得できる情報。
フラグメントは原則判定に成功したキャラクターへ個別に秘話で渡されるが、そのキャラクターが他のキャラクターに共有することは自由である。
共有を行った場合、共有された側もフラグメントを獲得した扱いとなる。
フラグメントのうち、シナリオ開始前にキャラクターに配布される場合がある情報。Sフラグメントとも。
いわゆる秘密や秘匿情報のこと。
PC及びNPCに対し、他のキャラクターから調査判定が行われ、成功した場合に開示される。
また、調査判定の際の指定アビリティはそのシークレットフラグメントを所持している者自身が指定する。
禁止されていない限り、シークレットフラグメントは調査判定を受けずカミングアウトしても構わない。
フラグメントのうち、クライマックスフェイズに進むために必要な特別な情報。ストーリーの真相も兼ねる。
必ずシナリオ1本につき1つだけ配置され、誰か1人が獲得すると全体公開となり全員が獲得する。
セッション開始前に取得する初期取得アイテムは、PLが好きな名称を付けることができる。
※シナリオの進行を著しく阻害するアイテムであった場合、GMは名称変更を指示することができる
また、セッション中に新たにGMが配置したアイテムを見つける時もあるかもしれない。
その場合、アイテムを獲得した宣言をし、インベントリに追加しても良い。
アイテムは最大5枠まで所持可能。最大所持数を超える場合はいずれかを破棄もしくは譲渡すること。
インベントリにあるアイテムはいつでも破棄したり、他のキャラクターに譲渡したりすることができる。
インベントリにあるアイテムはセッション中、下記の2通りの使い方が可能。
消費したアイテムはインベントリから削除する。
調査判定、ショック判定、絆判定の際に使用できる。
判定を求められた時、GMに使用申請をし、GMがその状況に相応しいとして認めた場合に使用できる。
使用した場合、ダイスによる判定を免除され、成功扱いとなる(クリティカルではない)。
GMが非承認した場合は使用されず、インベントリに戻る。
シーンおよびラウンドに参加しているキャラクターの中から対象を1名選択する。
GMにアイテムの使用申請をし、GMが回復への使用が可能として認めた場合に使用できる。
使用すると、対象のキャラクターのHPを5回復することができる。
GMが非承認した場合は使用されず、インベントリに戻る。
PLが操作するプレイヤーキャラクター。本システムにおいては蒐集者とも。
シークレットフラグメントを持っていることもある。
GMが操作するキャラクター。キャラクターシートはPCと同様のものを使用する。
対話や戦闘が可能な場合がある。シークレットフラグメントを持っていることも。
自分と他のキャラクターとの間の絆。下記の絆表の中から1つを取得する。
絆は大きく分けてプラスの絆とマイナスの絆に分類される。
主に絆判定により相互で取得する他、自分から相手に取得したり、相手から自分に取得させたりするスキルがある。
自分から他キャラクターに対し絆を取得していた場合、絆の力を使用することができる。
+ | - | |
1 | 親愛 | 嫌悪 |
2 | 恋慕 | 偏執 |
3 | 憧憬 | 嫉妬 |
4 | 尊敬 | 侮蔑 |
5 | 信頼 | 疑惑 |
6 | 共感 | 隔意 |
7 | 忠誠 | 隷属 |
8 | 庇護 | 負担 |
9 | 好奇 | 警戒 |
10 | 安心 | 脅威 |
自分から他キャラクターに対し絆を取得していた場合、セッション中いつでも絆の力を使用できる。
絆の力を使用しても、絆を失うことはない。
絆1つにつき、下記4種の効果から1つ使用できる。
絆の力 | 効果 |
リザレクト | 自分が行動不能となった時に、HPを1残して行動不能を解除できる。 |
ウィル | 自身の持つ異常性を1つ削除する。 |
リンクスキル | プラスの絆を取得している場合、戦闘中、その相手の手番の後に使用。SP消費なしで任意の自分のスキルを1つ発動できる。 |
ジャストガード | マイナスの絆を取得している場合、戦闘中、その相手がスキル判定に成功した時に使用。そのスキルを無効化する。 |
特質は、セッション中常に発動される特性のようなもの。
特質一覧から1つを取得。
キャラクターが受けた心の傷。多いほど非日常の世界に取り込まれやすくなる。
ショック判定に失敗すると獲得する。
異常性の一覧のうち、現在のレベルのものを1D4で1つ引く。
1つめの獲得であればLv.1となり、Lv.1に相当する異常性を1つ手に入れることになる。
最高Lv.5。これ以上は獲得しない。
異常性Lv.4以上の状態でエンディングフェイズを迎えると、失踪の状態になる(Lv.3までなら生還可能)。
絆の力やアイテムによる回復などで異常性を削除する時は、最も高いレベルのものを選択する。
また、その場合は異常性Lvも所持数に合わせて低下する。
キャラクターのHPが0以下となった時、即時に行動不能となり、以降の行動が一切行えなくなる。
回復スキルを受けたり、アイテム使用の対象となることも不可。
例外として、絆の力を使用した場合、もしくは復活スキルの対象となった場合のみ復活(行動不能を解除)できる。
戦闘中に行動不能となった場合、ラウンド終了時までに復活しなければ離脱の状態になる。
また、エンディングフェイズの時点で行動不能となっていた場合、失踪する。
クライマックスフェイズで行われる。
PCに危害を加える敵。戦闘への参加が可能。
NPCがエネミーを兼ねる場合もある。
戦闘中は1ラウンドに1つ、消費SPがキープした分のSPに収まるスキルを使用できる。
スキルを使用する際、指定アビリティでスキル判定を行う。
スキル判定に成功すると、通常効果を発動することができる。
また、判定でクリティカルした場合、そのスキルにパッチが付与されていれば更に追加効果を発動することができる。
キープしたSPが不足している場合はスキルを使用できない。
また、行動不能になっていた場合、全てのスキルを使用できない。
スキル及びパッチの一覧はスキルとパッチを参照。
スキルポイント。
スキルにはそれぞれ消費SPが設定されており、ラウンド開始時にキープした1~10のSPの分だけそのラウンド内で使用できる。
判定に失敗した場合でもSPは消費する。
また、戦闘中は、ラウンド開始時にキープしたSPが低い順に行動する。
自分の手番に、スキルを使用する代わりに使用できる。
HPが5以下になっている者を選択し(複数可)、HPを減少させず強制的に戦闘を離脱させる。
必殺技らしく演出などを挟んでも良い。
戦闘から離脱している状態。
ラウンド終了時に行動不能となっているか、もしくはラウンド終了時に離脱宣言をするか、止めの一撃が使用された場合、この状態になる。
戦闘終了まで全ての行動ができず、スキルやアイテム使用の対象にできない。
この状態で戦闘終了を迎えると敗者となる。
戦闘に参加している者(離脱していない者)が残り1人となった場合、戦闘が終了する。
最後に残っていた1人が勝者となる。
戦闘で最後に残っていた者(離脱していない者)。
クライマックスフェイズ終了時、勝者は敗者1人を選択し、アイテム・フラグメント・絆のうちいずれか1つを獲得できる。
戦闘終了時点で戦闘から離脱していた者。
クライマックスフェイズにおいて、全員の合意があるのであれば戦闘過程をスキップしても構わない。
その場合、1D100などで勝敗を決め、その結果に沿ったエンディングフェイズを行うと良い。
エンディングフェイズ時点でHPが1以上残っており、異常性Lv.3以下の状態。
非日常から無事に帰って来られる。
生還した場合、報酬として1APを獲得する。
また、追加でGMが任意のアイテムを配布する場合もある。
エンディングフェイズ時点でHPが0以下となっているか、
もしくは異常性Lv.4以上でエンディングフェイズを迎えた状態。
この場合は行方不明の扱いとなる。いわゆるロストである。死亡したのか、非日常の世界に取り込まれたのかの解釈はプレイヤーの自由。
以降、このPCはPCとして継続使用できない。NPCとしての使用は可能。
セッションがリアル事情など何らかの要因で進行不可となった場合は、全員の合意を得た上でそのシナリオをリタイアすることができる。
リタイアした場合、生還扱いとなるが報酬は手に入らない。
生還したPCは継続使用することができる。
継続の際、未使用アイテム・絆・異常性は引き継がれ、使用した絆の力はリセットされる。
HPは全回復し、トークンは引き継がれない。
次回のセッション開始時に新たに初期取得アイテムを2つ取得できる。
以下はセッション終了後に行うことができる。
1APを支払うことで、スキル枠を1枠拡張し、新たにスキルを1つ取得できる。
1APを支払うことで、最大HPを1増加させる。
1APを支払うことで、アビリティ及びスキルを全てリセットし、取り直すことができる。
スキル枠の枠数は失われない。
任意の未使用アイテムを自宅などにしまっておく。
収納したアイテムはインベントリから除外され、セッション中に使用不可となる。
セッション開始時に初期取得アイテムとして再取得することは可能である(メモなどに残しておくと良いかもしれない)。