サンプルシナリオ*

シナリオの作例です。

シナリオ作成手順*

手順はざっくり言えばこれくらいです。

シナリオ概要*

この辺は後回しにしても良い。

あらすじ*

とりあえずざっくり何か決める。
例)白い部屋に閉じ込められて脱出する話

継続可否*

継続キャラクターを使用可能か。
シナリオの設定が限定的であり新規キャラクターの作成を要するものであれば不可(単発シナリオ)となるだろうし、
ある程度汎用性があるシナリオであったり宛書のシナリオであれば可となるだろう。

シナリオタイプ*

シナリオの属性。下記のいずれかに分類される。

タイプ概要
協力型PC全員が協力して進めるシナリオ。いわゆるPvE。
対立型陣営に分かれてPC同士が敵対するシナリオ。PvP。
乱戦型全員が互いに敵対するシナリオ。バトルロイヤルとも言う。PvP。
特殊型展開次第で上記のいずれかに分岐する可能性があるシナリオ。

難易度*

設定しておくと事故は防げるかも。

難易度目安
Normal故意に失踪を狙わない限りはPCが全員生還できる。継続可シナリオ向き。
HardPCが失踪する可能性がある。緊張感を味わいたい人に。
ExtremePCが失踪する可能性が非常に高い。単発シナリオ向き。

人数*

遊べる人数。
一般的にはGM1人、PL2人~4人程度が目安だが、それ以外でも構わない。
ソロシナリオやタイマンシナリオ、多人数シナリオでも良いし、サブGMを設けたりGMレスであったりしても良い。

推奨アビリティ*

場合によっては推奨アビリティを事前に伝えても良い。

オープニングフェイズの内容を決める*

物語の導入部分を作る。
全員合同でも良いし、PC毎に個別でやっても構わない。
ここでは判定は行わない。

シーン作成*

メインフェイズ。必要なシーンを作成する。いくつ作っても構わない。
シーンには種別、解放条件、タイム、描写を設定する。

種別*

種別概要
日常シーンごく普通の現実世界を描くシーン。
非日常シーン謎に満ちた未知の領域のシーン

解放条件*

PCが各シーンの解放条件を達成した時、そのシーンへの移行が解禁される。

シーン1は全員通過する必要があるので解放条件が【オープニングフェイズ終了済】となる。
それ以外のシーンはPCが解放条件を達成するまで開示されない。

基本的には【シーン○にてタイム消費済】を解放条件にし、タイムを使い切ったら次のシーンに進むようにするのを推奨するが、それ以外でも良い。
一本道でも良いが、更に特定の条件踏んでいると分岐する等があっても良いかもしれない。

一度通過済みのシーンは逆走不可。

タイムの設定*

シーンに定められたタイムの分だけ調査判定が可能となる。
少なめにして調査箇所の取捨選択をさせても良いし、場合によっては無限にして好きなだけ調べられるようにしても良い。

シーン作成例*

例1
シーン1いつもの夜
種別日常
解放条件オープニングフェイズ終了済
タイム1h
描写いつもの自室。
例2
シーン2白い部屋
種別非日常
解放条件シーン1にてタイム消費済
タイム2h
描写真っ白な部屋。

設置するもの*

オブジェクトアイテムNPCの中から好きなだけシーンに配置する。
あればあるほど良いので沢山置こう。

これらはPCが発見を行うことで顕在化する。
特定の条件を満たしているPCにだけ発見できるものを置いても良いかもしれない。※シナリオ進行に必須のものを入れると詰みかねないため、小ネタやおまけアイテム、ミスリードくらいにしておくと良い

ラストフラグメントシナリオ1本につき1つ配置する。
クライマックスフェイズへの移行に必須の為、これは必ず獲得できるように設置アイテム等でサポートしておくと良いかもしれない。

オブジェクト*

調査するとフラグメントアイテムが手に入るもの。物体でなくても良い。

オブジェクトには指定アビリティ(複数可)、描写、内包されるフラグメントもしくはアイテムとその内容を自由に設定する。
PCがそのオブジェクトに対して調査判定に成功すると、フラグメントアイテムが開示される。
追加でショック判定やダメージが発生するようにしても良い。

PCが調査判定に成功した時、フラグメントは個別に秘話で渡す。
アイテムは全体公開され、獲得が可能になる。

例1
オブジェクト名
指定アビリティ任意のアビリティ
描写部屋は真っ白な壁に囲まれている。
ショック監禁
指定アビリティ適応
内容よく見ると、部屋には壁があるばかりでドアは無い。隠し扉もなさそうだ。あなたは不安を覚えた。アビリティ【適応】でショック判定を行う。
例2
オブジェクト名何かの音 ※このオブジェクトは、アビリティ【感覚】を取得しているPCのみ発見できる。
指定アビリティ芸能
描写微かに何かの物音が聞こえる。
フラグメント美しき青きドナウ
内容耳を澄ませると、どこからかクラシック曲の『美しき青きドナウ』が流れているのが分かる。
例3
オブジェクト名机の上の箱
指定アビリティ器用/膂力
描写机の上に箱が置いてある。蓋が固くて開かない。
アイテムインク
内容箱の中にはインク壺が入っていた。

アイテム*

オブジェクトではなく、調査判定を経ずに発見できるアイテムをそのまま置いても良い。
PCがそのアイテムを獲得するかは任意。

NPC*

シナリオを通して登場するNPCを作成し、配置しても良い。
NPCは以降のシーンにも継続して登場させることができる。

シークレットフラグメントを持たせた場合、PCがそのNPCに対して調査判定に成功すると獲得する。
キャラクターシートはPCと共通。自分で作成する他、NPC一覧から選んでも良い。

NPC謎の少女
HO小さな女の子がいる。
指定アビリティ交渉/人脈
Sフラグメントおまじない
内容真四角の紙に『なかきよの とおのねふりの みなめさめ なみのりふねの おとのよきかな』と書いて、船の形に折れば元の世界に帰れると言う。このフラグメントは、ラストフラグメントである。

ショック判定を配置*

要するにびっくりポイント。
オブジェクトに付与してもいいし、それ以外の任意の箇所で条件を満たした時に自動発生させても良い。

ショック判定を行う箇所を決め、内容と指定アビリティを設定する。
PCが指定アビリティでの判定に失敗すると異常性を1つ獲得する。

指定アビリティ勇気/忍耐/医学
対象全員
内容部屋の中は血塗れだった。あなたは【勇気】【忍耐】【医学】のうちのいずれかでショック判定を行う。

ハンドアウトを作成*

PC毎に設定するハンドアウト(個人の簡単な設定)を作成。

シークレットフラグメントを含んだり含まなかったりする。
また、シークレットフラグメントは基本的にPC自身が自己開示できるが、自己開示を禁止しても良いし、自己開示が可能になる条件を設けても良い。

これはセッション開始前にプレイヤーに配布する。

例1
PC1山田 花子
HOあなたは学生だ。
例2
PC2田中 太郎
HOあなたは学生だ。
Sフラグメント田中太郎の秘密
内容あなたは以前ここに来たことがあるが、今は忘れている。シーン3を通過した時、開示できるようになる。

クライマックスフェイズの内容を決める*

演出を決める*

戦闘の演出。いわゆるボス戦。

※クライマックスフェイズは、シナリオの雰囲気によっては戦闘なしでエンディングに行っても構わない。ご自由に。

エネミーを配置*

エネミーはPCたちに害をなす存在。
クライマックスフェイズで戦闘が可能。PC同士で戦う対立型であれば必ずしも必要ではない。
エネミー一覧の中から選択。
NPCを戦闘に参加させても良い。

エンディングフェイズの内容を決める*

PCごとのエンディングは生還失踪の2つ。
クライマックスフェイズでの生存状況によりどんな結末を迎えるか決めておく。
また、勝利状況によっては追加でアイテム等の報酬を配布しても良いし、
勝者のみの特殊エンディングを追加しても良い。


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