シナリオ作成は、概ねシーン幾つか作ってオブジェクトやアイテム置くだけです。
とりあえずざっくり何か決める。
例)白い部屋に閉じ込められて脱出する話
継続キャラクターを使用可能か。
シナリオの設定が限定的であり新規キャラクターの作成を要するものであれば不可(単発シナリオ)となるだろうし、
ある程度汎用性があるシナリオであったり宛書のシナリオであれば可となるだろう。
シナリオの属性。下記のいずれかに分類される。
タイプ | 概要 |
協力型 | PC全員が協力して進めるシナリオ。いわゆるPvE。 |
対立型 | 陣営に分かれてPC同士が敵対するシナリオ。PvP。 |
乱戦型 | 全員が互いに敵対するシナリオ。バトルロイヤルとも言う。PvP。 |
特殊型 | 展開次第で上記のいずれかに分岐する可能性があるシナリオ。 |
設定しておくと事故は防げるかも。
難易度 | 目安 |
Normal | 故意に失踪を狙わない限りはPCが全員生還できる。継続可シナリオ向き。 |
Hard | PCが失踪する可能性がある。緊張感を味わいたい人に。 |
Extreme | PCが失踪する可能性が非常に高い。単発シナリオ向き。 |
遊べる人数。
一般的にはGM1人、PL2人~4人程度が目安だが、それ以外でも構わない。
ソロシナリオやタイマンシナリオ、多人数シナリオでも良いし、サブGMを設けたりGMレスであったりしても良い。
物語の導入部分を作る。
全員合同でも良いし、PC毎に個別でやっても構わない。
ここでは判定は行わない。
メインフェイズ。必要なシーンを作成する。いくつ作っても構わない。
シーンには種別、解放条件、タイム、描写を設定する。
PCが各シーンの解放条件を達成した時、そのシーンへの移行が解禁される。
シーン1は全員通過する必要があるので解放条件が【オープニングフェイズ終了済】となる。
それ以外のシーンはPCが解放条件を達成するまで開示されない。
一本道でも良いし、全部踏ませない分岐仕様でも良いだろう。
一度通過済みのシーンは逆走不可。
シーンに定められたタイムの分だけ調査判定が可能となる。
少なめにして調査箇所の取捨選択をさせても良いし、無限にして好きなだけ調べられるようにしても良い。
例1 | |
シーン1 | いつもの夜 |
種別 | 日常 |
解放条件 | オープニングフェイズ終了済 |
タイム | 1h |
描写 | いつもの自室。机の上に手紙の様なものが置いてある。このシーンはPC毎に個別で行う。 |
例2 | |
シーン2 | 白い部屋 |
種別 | 非日常 |
解放条件 | アイテム『謎の招待状』を発見している |
タイム | ∞h |
描写 | 真っ白な部屋。ドアが1つだけある。 |
オブジェクト・アイテム・NPCの中から好きなだけシーンに配置する。
これらはPCが発見を行うことで顕在化する。
特定のアビリティを取得しているPCや、異常性Lvを満たしているPCにだけ発見できるものを置いても良いかもしれない。※シナリオ進行に必須のものを入れると詰みかねないため、小ネタやおまけアイテム、ミスリードくらいにしておくと良い
ラストフラグメントは必ずシナリオ1本につき1つ配置する。
調査するとフラグメントやアイテムが手に入るもの。物体でなくても良い。
オブジェクトには指定アビリティ(複数可)、描写、内包されるフラグメントもしくはアイテムとその内容を自由に設定する。
PCがそのオブジェクトに対して調査判定に成功すると、フラグメントやアイテムが開示される。
追加でショック判定やダメージが発生するようにしても良い。
PCが調査判定に成功した時、フラグメントは個別に秘話で渡す。
アイテムは全体公開され、獲得が可能になる。
例1 | |
オブジェクト名 | ドア |
指定アビリティ | 任意の能力/知識アビリティ |
描写 | ドアが1つだけある。ここから外へ出られるかもしれない。 |
フラグメント | 監禁 |
ショック | 忍耐/適応 |
内容 | ドアの取っ手は外されており、開ける事ができない。あなたたちは閉じ込められている。このフラグメントを獲得した場合、【忍耐】もしくは【適応】でショック判定を行う。 |
例2 | |
オブジェクト名 | 謎の音 |
指定アビリティ | 感覚/芸能 |
描写 | 何かの音が聞こえる。 |
フラグメント | シューベルト『魔王』 |
内容 | 耳を澄ませて聞いてみると、音楽であることが分かる。曲目はシューベルトの『魔王』のようだ。 |
例3 | |
オブジェクト名 | 鍵の掛かった引き出し |
指定アビリティ | 器用/膂力 |
描写 | 引き出しには鍵がかかっている。 |
アイテム | ライター |
オブジェクトではなく、調査判定を経ずに発見できるアイテムをそのまま置いても良い。
PCがそのアイテムを獲得するかは任意。
シナリオを通して登場するNPCを作成し、配置しても良い。
NPCは以降のシーンにも継続して登場させることができる。
シークレットフラグメントを持たせた場合、PCがそのNPCに対して調査判定に成功すると獲得する。
キャラクターシートはPCと共通。自分で作成する他、NPC一覧から選んでも良い。
例 | |
NPC | アイン |
HO | 謎の少女。少年かもしれない。 |
指定アビリティ | 任意の異能アビリティ |
Sフラグメント | 最後のカケラ |
内容 | この先にいる魔王が持つという不思議なカケラ。この空間の核であり、砕くと元の世界に戻れるとのことだ。このフラグメントは《ラストフラグメント》である。 |
要するにびっくりポイント。
オブジェクトに付与してもいいし、それ以外の任意の箇所で条件を満たした時に自動発生させても良い。
ショック判定を行う箇所を決め、内容と指定アビリティを設定する。
PCが指定アビリティでの判定に失敗すると異常性を1つ獲得する。
例 | |
ショック | 勇気/忍耐/医学 |
内容 | 部屋の中は血塗れだった。あなたは【勇気】【忍耐】【医学】のうちのいずれかでショック判定を行う。 |
PC毎に設定するハンドアウト(個人の簡単な設定)を作成。
シークレットフラグメントを含んだり含まなかったりする。
また、シークレットフラグメントは基本的にPC自身が自己開示できるが、自己開示を禁止しても良いし、自己開示が可能になる条件を設けても良い。
これはセッション開始前にプレイヤーに配布する。
例1 | |
PC1 | 山田 花子 |
HO | あなたは学生だ。 |
例2 | |
PC2 | 田中 太郎 |
HO | あなたは学生だ。 |
Sフラグメント | 田中太郎の秘密 |
内容 | あなたは以前ここに来たことがあるが、今は忘れている。シーン3を通過した時、自己開示できるようになる。 |
戦闘の演出。いわゆるボス戦。
※クライマックスフェイズは、シナリオの雰囲気によっては戦闘なしでエンディングに行っても構わない。ご自由に。
エネミーはPCたちに害をなす存在。
クライマックスフェイズで戦闘が可能。PC同士で戦う対立型であれば必ずしも必要ではない。
エネミー一覧の中から選択。
NPCを戦闘に参加させても良い。
クライマックスフェイズでのPCの勝利状況により、全体でどんなエンディングを迎えるか決めておく。
PCごとのエンディングは生還、失踪の2つ。