指定されたアビリティを使用してダイス判定を行う。
アビリティレベルと同じ数だけ4面ダイスを使用できる。振ったダイスのうち最も高い出目を採用する。
成功率はLv.1で1/2。Lv.3もあればほぼ確実に成功するだろう。
また、非日常シーンであれば、指定アビリティの代わりに、その右端にある異能アビリティで判定することもできる。
判定に挑戦する時、指定されたアビリティLvが0でありダイスロールができない場合は基本的に自動失敗となる(ファンブルではない)。
ただし、上記の異能アビリティでの代用や、トークン、アイテム等で対応できる場合もある。
1 | ファンブル |
2 | 失敗 |
3 | 成功 |
4 | クリティカル |
3以上で成功となる。
調査判定・絆判定・ショック判定でクリティカルすると、トークンと呼ばれるアドバンテージを1つ獲得できる。
消費することで、以降の判定の際に使うダイスの個数を増やすことができる。元のアビリティレベルが0であっても追加可能。
調査判定・絆判定・ショック判定・スキル判定でファンブルした場合、下記のファンブル表のペナルティを受ける。
ペナルティは1D4でランダム。
メインフェイズ中にいつでも行える判定。オブジェクトやキャラクターに対して行える。
指定されたアビリティでの判定に成功すると、フラグメントやアイテムを獲得する。
PCが調査判定に成功した時、フラグメントは個別に秘話で渡される。
獲得したフラグメントは他のキャラクターに共有しても構わない。
1つのオブジェクト及びキャラクターに対し、1人1回まで任意で挑戦できる。
シナリオのショックを受けるような場面で発生する。この判定の対象となった場合、回避不可。
指定されたアビリティで判定し、失敗すると異常性を獲得する。
自分のパーソナルシーン中に行える判定。
シーンに登場しているキャラクター1人に対して、相手が指定したアビリティで判定できる。成功すると、相互で絆を獲得する。
絆表から任意のものを選択する。ダイスで選んでも良い。
既に絆を持っている相手に対して行った場合、絆の種類を変更することができる。
絆を持っている場合、クライマックスフェイズにて絆の力を使用することができる。
そのスキルを使用できるタイミングで判定を行える。
対象を指定し、指定アビリティでの判定に成功すると、スキルの効果を発動する。
クリティカルした場合、更にそのスキルに設定されている追加効果が発生する(トークンは獲得しない)。
ファンブルした場合、ファンブル表のペナルティを受ける。
メインフェイズに含まれる場所や場面を表す。シーンにはオブジェクトやアイテム、NPCが設置される。
シーン毎に設定された解放条件を満たすとそのシーンに進むことができる。
ごく普通の現実世界を描くシーン。
このシーンでは、能力・知識カテゴリのアビリティでのみ判定ができる。
時には霊界や常世、異世界やパラレルワールドや夢の世界など他の名前で呼ばれている事もあるかもしれない未知の領域のシーン。
このシーンでは、全てのアビリティで判定ができる。
PCはセッション中、基本的に一度だけメインフェイズ内の任意の箇所でパーソナルシーン(自分主導のシーン)を行使できる。
パーソナルシーンでは他キャラクターに登場要請することができ、絆判定を1回行える。
PLはロールプレイによってPCの背景を描いたり、他のキャラクターとの関係性を深めたりしても良い。
シーンに設置されたオブジェクトやアイテム、NPCを発見する。
新たなシーンに入った時、各PCは一度だけ発見に挑戦できる(判定は不要)。
発見を行ったPCが取得しているアビリティにより、発見できるものが変化することがある。
発見の結果は全員に公開される。自分以外のPCが発見したものを調査しても構わない。
シーン上に設置されており、調査判定に成功することによりフラグメントやアイテムが獲得できるもの。
物体でない場合もある。
オブジェクトやキャラクターに対し調査判定を行い、成功すると獲得できる情報。
フラグメントは原則判定に成功したキャラクターへ個別に秘話で渡されるが、そのキャラクターが他のキャラクターに共有することは自由である。
共有を行った場合、共有された側もフラグメントを獲得した扱いとなる。
フラグメントのうち、シナリオ開始前にキャラクターに配布される場合がある情報。いわゆる秘密。Sフラグメントとも。
他のキャラクターから自身に対し調査判定が行われ、成功した場合に開示される。
また、この時の指定アビリティはシークレットフラグメントを所持している者自身が指定する。
禁止されていない限り、シークレットフラグメントは調査判定を受けずカミングアウトしても構わない。
フラグメントのうち、クライマックスフェイズに進むために必要な特別な情報。
ストーリーの真相も兼ねている。
必ずシナリオ1本につき1つ配置される。
調査判定、ショック判定、絆判定の際に使用できる。
判定を求められた時、GMに使用申請をし、GMがその状況に相応しいとして認めた場合に使用できる。
使用した場合、ダイスによる判定を免除され、成功扱いとなる(クリティカルではない)。
消費したアイテムはインベントリから削除する。以後使用できない。
GMが非承認した場合は使用されず、手元に戻る。
初期取得アイテムはPLが好きな名称を付けることができる。
また、セッション中に新たにGMが配置したアイテムを獲得する時もあるかもしれない。
インベントリにあるアイテムはいつでも破棄したり、他のキャラクターに譲渡したりすることができる。
アイテムは最大5枠まで所持可能。最大所持数を超える場合はいずれかを破棄もしくは譲渡すること。
PLが操作するプレイヤーキャラクター。本システムにおいては蒐集者とも。
シークレットフラグメントを持っていることもある。
GMが操作するキャラクター。キャラクターシートはPCと同様のものを使用する。
対話や戦闘が可能な場合がある。シークレットフラグメントを持っていることも。
自分と他のキャラクターとの間の絆。下記の絆表の中から1つを取得する。
プラスの絆とマイナスの絆が存在するが、プラスマイナスで効果が変わることはない。
主に絆判定により相互で取得する他、自分から相手に取得したり、相手から自分に取得させたりするスキルがある。
自分から他キャラクターに対し絆を取得していた場合、絆の力を使用することができる。
+ | - | |
1 | 親愛 | 嫌悪 |
2 | 恋慕 | 偏執 |
3 | 憧憬 | 嫉妬 |
4 | 尊敬 | 侮蔑 |
5 | 信頼 | 疑惑 |
6 | 共感 | 隔意 |
7 | 忠誠 | 隷属 |
8 | 庇護 | 負担 |
9 | 好奇 | 警戒 |
10 | 安心 | 脅威 |
自分から他キャラクターに対し絆を取得していた場合、セッション中いつでも下記の効果を使用できる。
絆の力を使用しても、絆を失うことはない。
ただし、一度使った効果はそのセッションでは再使用できず、使えるのは下記3種のうち絆の個数までである(実質上限3つまで)。
①自分が行動不能となっている場合にHPを1残して行動不能を解除できる。
②次に自分が使用する攻撃スキルのダメージを2倍にする。
③自身の持つ異常性を1つ削除する。
キャラクターが受けたショック。多いほど非日常の世界に取り込まれやすくなる。
ショック判定に失敗すると獲得できる。
異常性の一覧のうち、現在のレベルのものを1D4で1つ引く。
1つめの獲得であればLv.1となり、Lv.1に相当する異常性を1つ手に入れることになる。
最高Lv.5。これ以上は獲得しない。
異常性Lv.4以上の状態でエンディングフェイズを迎えると、非日常に取り込まれてしまう失踪の状態になる(Lv.3までなら帰還可能)。
絆の力やスキルの効果などで異常性を削除する時は、最も高いレベルのものを選択する。
また、その場合は異常性Lvも所持数に合わせて低下する。
異常性を獲得している場合、セッション中いつでもダートとして強力な効果を使える。効果は異常性の一覧に記載。
使用判定や消費SPは存在しない。
ダートを使用しても異常性が消失することはない。また、ダートは異常性1つにつき、そのセッション内で1回のみ使用可能。
キャラクターのHPが0以下となった状態。
以降の行動(判定、アイテムの使用、スキルの使用、ダートの使用)が一切できなくなる。
回復スキルを受けたり、アイテム使用の対象となることもできない。
例外として、絆の力を使用した場合、もしくは復活スキルを使用された場合のみ行動不能を解除できる(自身がスキルを使用することはできない)。
戦闘中に行動不能となった場合、ラウンド終了時までに復活しなければ離脱の状態になり、復活が不可となる。
また、エンディングフェイズの時点で行動不能となっていた場合、死亡する。
クライマックスフェイズで行われる。
PCに危害を加える敵。戦闘への参加が可能。
NPCがエネミーを兼ねる場合もある。
スキル名 | 指定アビリティ | 発動タイミング | 消費SP | 効果(対象:効果) | 追加効果 |
通常攻撃 | 推理 | 通常時 | 5 | 対:1D4ダメージ | なし |
スキルは、スキル判定に成功するとそれぞれのスキルに設定された効果を発動することができる。
また、スキル判定でクリティカルした場合は更に追加効果が発生。
各スキルは戦闘中であれば1ラウンド、それ以外なら1シーンにつき1回使用でき、同じタイミングのスキルが複数ある場合は同時に使用できる。
対象は必ずシーン及びラウンドに登場しているキャラクター及びエネミーから選択する。
スキルポイント。
スキルにはそれぞれ消費SPと呼ばれる数値が設定されており、ラウンド開始時に選択した1~10のSPの分だけそのラウンド内で使用できる。
また、戦闘中はラウンド開始時に選択したSPが低い順に行動する。
戦闘から離脱している状態。
ラウンド終了時に行動不能となっているか、もしくはラウンド終了時に離脱宣言をするとこの状態になる。
戦闘終了まで全ての行動ができず、スキル・ダートやアイテム使用の目標にできない(復活不可)。
この状態で戦闘終了を迎えると敗者となる。
戦闘に参加している者(離脱していない者)が残り1人となった場合、戦闘が終了する。
最後に残っていた1人が勝者となる。
戦闘で最後に残っていた者(離脱していない者)。
クライマックスフェイズ終了時、勝者は敗者1人を選択し、アイテム・フラグメントのうちいずれか1つを獲得できる。
戦闘終了時点で戦闘から離脱していた者。
各PCにおけるエンディングは大きく分けて生還、死亡、失踪の3つ。
エンディングフェイズ時点でHPが1以上残っており、異常性Lv.3以下の状態。
非日常から無事に帰って来られる。
生還した場合、報酬として1APとスキル枠1枠を獲得する。
また、追加でGMが任意のアイテムを配布する場合もある。
エンディングフェイズ時点でHPが0となっている。
この場合は死亡となる。
以降、このPCは使用することができない。
異常性Lv.4以上の状態でエンディングフェイズを迎えた。
この場合は非日常の世界に取り込まれ行方不明となる。
以降、このPCはPCとして継続使用できない。NPCとしての使用は可能。
生還したPCは継続使用することができる。
継続の際、未使用アイテム・絆・異常性は引き継がれ、使用した絆の力とダートはリセットされる。
HPは全回復し、トークンは引き継がれない。
次回のセッション開始時に新たに初期取得アイテムを2つ取得できる(アイテム枠は最大5個まで)。
獲得したAPを好きなアビリティに振り、獲得したスキル枠に新たなスキルを習得できる。
1APを支払うことでアビリティ及びスキルを全てリセットし、取り直すことができる(通常攻撃は削除できない)。
任意の未使用アイテムを思い出化することができる。
思い出化したアイテムはインベントリから除外され、セッション中に使用不可となる。
再取得は可能である(メモなどに残しておくと良いかもしれない)。