基本*

PCの目的*

このゲームには日常の世界非日常の世界が存在する。
PCは、基本的に真相であるラストフラグメントの探求と、非日常からの帰還を目的とする。
ただし、シークレットフラグメントで他の目的を指定されていた場合はその限りではない。

判定*

このゲームは主に4面ダイスによる判定で進行する。

流れ*

around

事前準備*

セッション開始までにやっておくこと。

ゲームマスター*

GMは回すシナリオを用意し内容を確認する。
オンラインセッションツールで部屋を作成しておく。

また、ハンドアウトをPLに配布しておく。
PLがキャラクターシートを提出したら問題がないかチェックする。

プレイヤー*

キャラクターシートを用意し、GMに提出。

ハンドアウトについて*

略してHOと呼ばれるもの。GMやシナリオが指定するPCの簡単な設定。
本システムにおいては、シークレットフラグメントを含むこともある。

セッション開始前にGMから渡されるため、それに合うキャラクターを出すか、新たに作成すると良いだろう。

ハンドアウトの例
PC1山田 花子
HOあなたは学生だ。
Sフラグメント山田花子の記憶
内容あなたは以前ここに来たことがある。

オープニングフェイズ*

キャラクターシート公開や自己紹介、物語への導入などをするフェイズ。

メインフェイズ*

日常シーン非日常シーンが幾つか存在する。
基本的にマスター進行で、登場しているPC全員が自由に探索可能。

シーンにはそれぞれ秘匿された解放条件があり、PCが設定されている条件を達成している場合にそのシーンへ進める。
一度通過済みのシーンは基本的には逆走不可。

メインフェイズでの行動
発見シーンにはオブジェクトアイテムNPCが設置されている。これらはPCが発見を行うことで顕在化する。
調査オブジェクトもしくはキャラクターに対し調査判定をすることで、フラグメントアイテムを集める。
ショックショックを受けるような箇所ではショック判定が発生する。失敗すると異常性を獲得する。
パーソナルシーンPCはいつでも、自身が主導して行う特殊なシーンであるパーソナルシーンを行使できる。
スキルスキルに設定されたタイミングで、指定アビリティでの判定に成功すると効果を発動できる。

クライマックスフェイズ*

全員がラストフラグメントを獲得しており、かつクライマックスフェイズに進む宣言をした場合、クライマックスフェイズに移行することができる。
このフェイズは全員が登場する。非日常シーンの扱いとなり、戦闘を行う。

戦闘の流れ
1.戦闘開始キャラクター及びエネミーが戦闘に参加する。
2.ラウンド開始キャラクター及びエネミーは使用SPを【1~10】の中から一斉に選択し、公開する。次に発動タイミングが【ラウンド開始時】のスキルを確認する。
3.行動選択したSPが低い者から行動する。発動タイミングが【通常時】のスキル、及び止めの一撃を使用することができる。同値がいた場合は同時行動となる。
4.ラウンド終了発動タイミングが【ラウンド終了時】のスキルを確認する。続いて、この時に行動不能となっていた場合、離脱となる。行動不能になっていない場合でも、任意で離脱を宣言することで離脱できる。
5.2~4を繰り返す2ラウンド目へ。以下繰り返し。
6.戦闘終了戦闘に参加している者(離脱していない者)が残り1人となった場合、戦闘が終了する。最後に残っていた1人が勝者となる。

※SPを選択する時、他のプレイヤーと示し合わせることは不可。秘匿で選択し、一斉に公開すること。
※キャラクター及びエネミーは、HPが0以下になった時即時に行動不能となるが、そのラウンドの終了時までは離脱しない。

戦闘時での行動
スキルスキルに設定されたタイミングで、指定アビリティでの判定に成功するとコストを消費して効果を発動できる。
絆の力絆を獲得している場合、絆の力の効果をいつでも使用できる。
止めの一撃自分の手番にいつでも使用できる。自分以外でHPが5以下になっている者がいた場合、強制的に戦闘離脱させる。

エンディングフェイズ*

後日談、報酬の配布を行う。
PCにおけるエンディングは生還失踪の2つ。

生還したPCは、次回のセッションで継続使用ができる。


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