指定されたアビリティを使用して判定を行う。
アビリティレベルと同じ数だけ4面ダイスを使用できる。振ったダイスのうち最も高い出目を採用する。
また、指定アビリティの代わりに、その右端にある異能アビリティで判定することもできる。
ただし、日常シーンにおいては異能アビリティを使用した判定は一切行えない。
1 | ファンブル |
2 | 失敗 |
3 | 成功 |
4 | スペシャル |
3以上で成功となる。
調査判定・絆判定・恐怖判定でスペシャルすると、トークンと呼ばれるアドバンテージを1つ獲得できる。
消費することで、以降の判定の際に使うダイスの個数を増やすことができる。元のアビリティレベルが0であっても追加可能。
調査判定・絆判定・恐怖判定・スキル判定でファンブルした場合、ファンブル表のペナルティを受ける。
ペナルティは1D4でランダム。ファンブル表はこちら。
メインフェイズ中にいつでも行える判定。オブジェクトやPC・NPCに対して行える。
指定されたアビリティでの判定に成功すると、フラグメントやアイテムを手に入れたりすることができる
1つのオブジェクト及びキャラクターに対し、1人1回まで任意で挑戦できる。
シナリオのショックを受けるような場面で発生する。この判定の対象となった場合、回避不可。
指定されたアビリティで判定し、失敗すると異常性を獲得する。
自分のパーソナルシーン中に行える判定。
シーンに登場しているPCもしくはNPC1人に対して任意のアビリティで使用できる。
成功すると、相互で絆を獲得する。
絆表から任意のものを選択する。ダイスで選んでも良い。
既に絆を持っている相手に対して行った場合、絆の種類を変えることができる。
自分のパーソナルシーン中に行える判定。
パーソナルシーンに登場しているキャラクターのうち1人を選択する(自分含む)。
任意のアビリティで判定を行い、出た目の合計分のHPを回復する。
そのスキルを使用できるタイミングで判定を行える。
対象を指定し、指定アビリティに成功すると、スキルの効果を発動する。
スペシャルした場合、更にそのスキルに設定されている追加効果が発生する(トークンは獲得しない)。
ファンブルした場合、ファンブル表のペナルティを受ける。
オブジェクトやキャラクターに対し調査判定を行い、成功すると獲得できる手がかり。
フラグメントは原則判定に成功したPCのみ獲得できるが、そのPCが他のPCに共有することは自由である。
共有を行った場合、共有された側もフラグメントを獲得した扱いとなる。
フラグメントのうち、シナリオ開始時にPCに配布される情報。HOと一緒になっていることもあるかもしれないし、ないこともある。
他のPCから自身に対し調査判定が行われ、成功した場合に開示される。
また、禁止されていない限り、パーソナルフラグメントは調査判定を受けずカミングアウトしても構わない。
フラグメントのうち、クライマックスフェイズに進むために必要な特別な手がかり。
必ずシナリオ1本につき1つ配置される。
また、このフラグメントは拡散する(誰か1人が獲得すると全員獲得する)。
場所や場面を表す。シーンには1つ以上のオブジェクトが設置される。
シーン毎に設定された解放条件を満たすと進むことができる。
ごく普通の現実世界を描くシーン。
このシーンでは、能力・知識カテゴリのアビリティでのみ判定ができる。
時には霊界や常世、異世界やパラレルワールドや夢の世界など他の名前で呼ばれている事もあるかもしれない未知の領域のシーン。
このシーンでは、全てのアビリティで判定ができる。
PCはセッション中、一度だけメインフェイズシーン内の任意の箇所でパーソナルシーン(自分主導のシーン)を行使できる。
パーソナルシーンでは他PC、NPCに登場要請することができ、絆判定・回復判定のうち、いずれかを1回行える。
メインフェイズのシーン上に設置されており、調査判定に成功することによりフラグメントやアイテムが獲得できるもの。
ものと言いつつ形態は自由。形のないものである時もある。
調査判定、恐怖判定、絆判定の際に使用できる。
判定を求められた時、GMに使用申請をし、GMがその状況に相応しいとして認めた場合に使用できる。
使用した場合、ダイスによる判定を行わずに成功扱いとなる(スペシャルではない)。
一度使用したアイテムは使用できなくなる。
また、GMが非承認した場合は使用されず、手元に戻る。
初期取得アイテムはPLが好きな名前を付けることができる。
また、セッション中に獲得する時もあるかもしれない。
PLが操作するプレイヤーキャラクター。蒐集者とも言うかもしれない。
フラグメントを持っていることもある。
GMが操作するキャラクター。キャラクターシートはPCと同様のものを使用する。
対話や戦闘が可能。フラグメントを持っていることもある。
PCに危害を加える敵。戦闘が可能。
エネミー一覧はこちら。
キャラクターが負った心の傷。多いほど非日常の世界に近い存在となる。
恐怖判定に失敗すると獲得できる。
ランダムでどれか1つを引く。引いた時は潜在状態になっており、自分だけが内容を見られる。
潜在状態では効果は発生しないが、条件を満たしてしまうと顕在化&嫌な効果が発現する。
メインフェイズでは基本的に厄介な効果を持つが、戦闘中にダートとして強力な効果を使える。
既に持っている異常性と同じものを獲得した場合はスタックしない。
4つ以上獲得した状態でエンディングを迎えると、非日常に取り込まれて帰って来られない行方不明の状態になる(実質3つまでなら帰って来られる)。
異常性の一覧はこちら。
異常性に付与されている必殺技のようなもの。クライマックスフェイズで使用できる。
クライマックスフェイズで行われる。
HPが0以下となった場合、もしくは脱落を宣言した場合に行動不能となる。
戦闘の流れ | |
1.戦闘開始 | キャラクターが戦闘に参加する。 |
2.ラウンド開始 | 各PCは使用SP(スキルポイント)を1~10の中から選択する。その後、ラウンド開始時スキルを確認する。 |
3.行動 | 選択したSPが低い者から行動する。発動タイミングが【通常時】のスキルを使用することができる。同値のキャラがいた場合は1D100で低い順。 |
4.ラウンド終了 | ラウンド終了時スキルを確認する。また、この時に任意で脱落を宣言できる。 |
5.2~4を繰り返す | 2ラウンド目へ。以下繰り返し。 |
6.戦闘終了 | 最後に残っていた1人(行動不能になっていない者)が勝者となる。勝者は敗者から、アイテム・フラグメントのうちいずれか1つを獲得できる。 |
スキルは、スキル判定に成功するとそれぞれのスキルに設定された効果を発動することができる。
また、スキル判定でスペシャルした場合は更に追加効果が発生。
各スキルは戦闘中であれば1ラウンド、それ以外なら1シーンにつき1回使用でき、同じタイミングのスキルが複数ある場合は同時に使用できる。
行動不能になっていた場合、全てのスキルを使用できない。
また、スキルには消費SPが設定されており、ラウンド開始時に選択したSPの分だけ使用できる。
対象は必ずシーンに登場しているキャラクターから選択する。
スキル一覧はこちら。
ダートは、異常性1つにつきセッション中一度だけ戦闘で使用できる。
使用判定や消費SPは存在しない。任意のタイミングで使用できる。
ダートの効果はスキルで防ぐことができない。
その異常性がまだ顕在化していない場合は、ダートを使用した時に異常性が顕在化する。
戦闘から脱落している状態。絆による復活以外の全ての行動ができず、スキル・ダートやアイテム使用の目標にできない。
この状態で戦闘終了を迎えると敗者となる。また、エンディングの時点でHPが0以下となっていた場合死亡する。
ラウンド終了時に脱落宣言をすることで自ら行動不能の状態になることもできる。
絆判定で絆を取得していた場合、クライマックスフェイズ中、絆1つにつき下記のうちいずれかの効果を1つ使用できる。
・ラウンド終了時、HP0以下で行動不能となっている場合にHPを1残して行動不能を解除できる。
・使用する攻撃スキルのダメージを2倍にする。
・自身の持つ異常性を1つ削除する。
各PCにおけるエンディングは大きく分けて生還、死亡、行方不明の3つ。
ゲームクリア。生きて帰って来られた。生還した場合、1APとスキル枠1枠を獲得する。
キャラクターを成長させて継続使用することができる。継続の際、HPは全回復し、未使用アイテム・絆・異常性は引き継がれる。
ゲームオーバー。エンディング時点でHPが0となっている。
以降、このキャラクターは継続使用することができない。
ゲームオーバー。非日常から帰って来られなかった。
以降、このキャラクターはPCとして継続使用できず、NPCやエネミーとして使用することができる。