とりあえずざっくり何か決める。
例)キャラが白い部屋に閉じ込められて抜け出す話
必要なシーンを作成する。いくつ作っても構わない。
シーンにはシーン名、種別、解放条件、設置オブジェクト、簡単な描写を設定する。
PCがシーンの解放条件を達成した場合、そのシーンに移行できるようになる。
1シーン目のみ解放条件が【オープニングフェイズ終了済】となる。
その他のシーンはPCが解放条件を達成するまで開示されない。全部踏ませない分岐仕様でも良い。
また、一度通過したシーンは基本的には再度行くことができるが、二度と行けないシーンを作成しても良い。
ラストフラグメントは必ずシナリオ1本につき1つ配置する。
例1 | |
シーン1 | いつもの夜 |
種別 | 日常 |
解放条件 | オープニングフェイズ終了済 |
設置オブジェクト | 『謎の封筒』 |
描写 | いつもの自室。机の上に謎の封筒がある。 |
例2 | |
シーン2 | 白い部屋 |
種別 | 非日常 |
解放条件 | フラグメント『招待状』を獲得している |
設置オブジェクト | 『机』『ドアA』『ドアB』 |
描写 | 真っ白な部屋。ドアが2つある。 |
配置したオブジェクトの詳細を決める。
オブジェクトには簡単な描写とフラグメント(判定に成功したら開示)、指定アビリティ(複数可)を自由に設定する。
例 | |
オブジェクト名 | 謎の封筒 |
指定アビリティ | 推理/観察/記憶 |
描写 | 見知らぬ封筒がある。 |
フラグメント | 招待状 |
内容 | 封筒に不思議な雰囲気の招待状が入っていた。差出人は『アイン』と書かれている。見知らぬ名前だ。 |
PC毎に設定するパーソナルフラグメントと指定アビリティを決める。別になくてもいいし、HOとして作成しても良い。
フラグメントはPCが自己開示できるが、自己開示が可能になる条件を設けても良い。
これはシナリオ開始前にプレイヤーに配布する。
例 | |
PC1 | 田中 花子 |
指定アビリティ | 記憶/心理学 |
フラグメント | 田中花子の記憶 |
内容 | あなたは以前ここに来たことがある。 |
シナリオに登場するNPCをサンプルの中から選択もしくは自分で作成する。
別にいなくてもいいし、フラグメントを持たせても良い。
サンプルNPCデータはこちら。
例 | |
NPC名 | アイン |
指定アビリティ | 任意の異能アビリティ |
描写 | 謎の少女。少年かもしれない。 |
フラグメント | 最後のカケラ |
内容 | 不思議なカケラ。このフラグメントはラストフラグメントである。 |
エネミーはシナリオを通して登場する、PCたちに害をなす存在。
クライマックスフェイズで戦闘が可能。PC同士で戦う対立型であれば必ずしも必要ではない。
エネミーデータの中から選択。
エネミー一覧はこちら。
恐怖判定を行う箇所を決め、描写と指定アビリティを設定する。
クライマックスフェイズでのPCの勝利状況や条件の達成状況により、どんなエンディングを迎えるか決めておく。