シナリオ作成は簡単! 概ねシーン幾つか作ってオブジェクトやアイテム置くだけ。
とりあえずざっくり何か決める。
例)白い部屋に閉じ込められて脱出する話
シナリオの属性。下記のいずれかに分類される。
タイプ | 概要 |
協力型 | PC全員が協力して進めるシナリオ。いわゆるPvE。 |
対立型 | 陣営に分かれてPC同士が敵対するシナリオ。PvP。 |
乱戦型 | 全員が互いに敵対するシナリオ。バトルロイヤルとも言う。PvP。 |
特殊型 | 展開次第で上記のいずれかに分岐する可能性があるシナリオ。 |
レベル | 目安 |
Lv.1 | 特に何もなければPCが全員生還できる。 |
Lv.2 | PCが死亡または失踪する可能性がある。 |
Lv.3 | PCが死亡または失踪する可能性が非常に高い。 |
プレイヤーの人数。
通常は概ね2人~4人程度が目安だが、敢えて1人用シナリオや多人数シナリオを作成しても良い。
シーン数は基本的に多ければ多いほどセッションが長くなる。
継続キャラクターを使用可能か。
シナリオの設定が限定的であり新規キャラクターの作成を要するものであれば不可となるだろうし、
ある程度汎用性があるシナリオであったり宛書のシナリオであれば可となるだろう。
物語の導入部分を作る。
全員合同でも良いしPC毎に個別で行っても構わない。
ここでは判定は行わない。
メインフェイズ。必要なシーンを作成する。いくつ作っても構わない。
シーンには種別、解放条件、設置するものを設定する。
PCが各シーンの解放条件を達成した時、そのシーンへの移行が解禁される。
シーン1は全員通過する必要があるので解放条件が【オープニングフェイズ終了済】となる。
それ以外のシーンはPCが解放条件を達成するまで開示されない。
一本道でも良いし、全部踏ませない分岐仕様でも良いだろう。
また、一度通過済みのシーンは基本的には逆走不可だが、再度行けるシーンを作成しても良い。
例1 | |
シーン1 | いつもの夜 |
種別 | 日常 |
解放条件 | オープニングフェイズ終了済 |
備考 | いつもの自室。机の上に謎の招待状がある。 |
例2 | |
シーン2 | 白い部屋 |
種別 | 非日常 |
解放条件 | アイテム『招待状』を獲得している |
備考 | 真っ白な部屋。ドアがある。このシーンは通過後に引き返しても良い。 |
オブジェクト・アイテム・NPCの中から好きなだけシーンに配置する。
これらはPCが発見を行うことで顕在化する。特定のアビリティを取得しているPCにだけ発見できるものを置いても良いかもしれない。
※ラストフラグメントは必ずシナリオ1本につき1つ配置する。
調査するとフラグメントやアイテムが手に入るもの。物体でなくても良い。
オブジェクトには指定アビリティ(複数可)、フラグメントもしくはアイテムとその内容を自由に設定する。
PCがそのオブジェクトに対して調査判定に成功すると、フラグメントやアイテムが開示され、獲得できるようになる。
追加でショック判定が発生するようにしても良い。
PCが調査判定に成功した時、フラグメントは個別に秘話で渡す。
例1 | |
オブジェクト名 | ドア |
指定アビリティ | 任意の能力/知識アビリティ |
備考 | ドアがある。 |
フラグメント | 監禁 |
ショック | 忍耐/適応 |
内容 | ドアには鍵が掛かっているようだ。あなたたちは閉じ込められている。このフラグメントを獲得した場合、【忍耐】もしくは【適応】でショック判定を行う。 |
例2 | |
オブジェクト名 | 謎の音 |
指定アビリティ | 感覚/芸能 |
備考 | 何か聞こえる。 |
フラグメント | シューベルト『魔王』 |
内容 | 耳を澄ませて聞いてみると、音楽であることが分かる。曲目はシューベルトの『魔王』のようだ。 |
オブジェクトではなく、調査判定を経ずに発見できるアイテムをそのまま置いても良い。
PCがそのアイテムを獲得するかは、アイテム概要で特に言及しない場合は任意。
例 | |
アイテム名 | 謎の招待状 |
アイテム概要 | 机の上にあった謎の招待状。このアイテムは獲得しなかった場合でも強制的にインベントリに入る。 |
シナリオを通して登場するNPCを作成し、配置しても良い。
NPCは以降のシーンにも継続して登場させることができる。
シークレットフラグメントを持たせた場合、PCがそのNPCに対して調査判定に成功すると獲得する。
キャラクターシートはPCと共通。自分で作成する他、NPC一覧から選んでも良い。
例 | |
NPC名 | アイン |
HO | 謎の少女。少年かもしれない。 |
指定アビリティ | 任意の異能アビリティ |
フラグメント | 最後のカケラ |
内容 | 不思議なカケラ。このフラグメントはラストフラグメントである。 |
要するにびっくりポイント。
オブジェクトに付与してもいいし、それ以外の任意の箇所で条件を満たした時に自動発生させても良い。
ショック判定を行う箇所を決め、内容と指定アビリティを設定する。
PCが指定アビリティでの判定に失敗すると異常性を1つ獲得する。
例 | |
内容 | 部屋の中は血塗れだった。あなたは【勇気】でショック判定を行う。 |
指定アビリティ | 勇気 |
PC毎に設定するハンドアウト(個人の簡単な設定)を作成。
シークレットフラグメントを含む場合もある。
また、シークレットフラグメントは基本的にPC自身が自己開示できるが、自己開示を禁止しても良いし、自己開示が可能になる条件を設けても良い。
これはセッション開始前にプレイヤーに配布する。
例1 | |
PC1 | 山田 花子 |
HO | あなたは普通の学生だ。 |
Sフラグメント | 山田花子の記憶 |
内容 | あなたは以前ここに来たことがある。 |
例2 | |
PC2 | 田中 太郎 |
HO | あなたは普通の学生だ。 |
Sフラグメント | 田中太郎の秘密 |
内容 | あなたは以前ここに来たことがあるが、今は忘れている。シーン3を通過した時、自己開示できるようになる。 |
戦闘の演出。いわゆるボス戦。
※クライマックスフェイズは、シナリオの雰囲気によっては戦闘なしでエンディングに行っても構わない。ご自由に。
エネミーはPCたちに害をなす存在。
クライマックスフェイズで戦闘が可能。PC同士で戦う対立型であれば必ずしも必要ではない。
エネミー一覧の中から選択。
NPCを戦闘に参加させても良い。
クライマックスフェイズでのPCの勝利状況や条件の達成状況により、全体でどんなエンディングを迎えるか決めておく。
PCごとのエンディングは生還、死亡、失踪の3つ。