シナリオ作成手順*

シナリオ概要*

テーマ*

とりあえずざっくり何か決める。
例)キャラが白い部屋に閉じ込められて抜け出す話

シナリオタイプ*

シナリオの属性。下記のいずれかに分類される。

タイプ概要
協力型PC全員が協力して進めるシナリオ。いわゆるPvE。
対立型陣営に分かれてPC同士が敵対するシナリオ。PvP。
乱戦型全員が互いに敵対するシナリオ。バトルロイヤルとも言う。PvP。
特殊型展開次第で上記のいずれかに分岐する可能性があるシナリオ。

難易度*

レベル目安
Lv.1特に何もなければPCが全員生還できる。
Lv.2PCが死亡または失踪する可能性がある。
Lv.3PCが死亡または失踪する可能性が非常に高い。

人数*

プレイヤーの人数。
通常は概ね2人~4人程度が目安だが、敢えて1人用シナリオや多人数シナリオを作成しても良い。

シーン数*

シーン数は基本的に多ければ多いほどセッションが長くなる。

継続可否*

継続キャラクターを使用可能か。
シナリオの設定が限定的であり新規キャラクターの作成を要するものであれば不可となるだろうし、
ある程度汎用性があるシナリオであったり宛書のシナリオであれば可となるだろう。

オープニングフェイズの内容を決める*

物語の導入部分を作る。
全員合同でも良いしPC毎に個別で行っても構わない。
ここでは判定は行わない。

シーン作成*

メインフェイズ。必要なシーンを作成する。いくつ作っても構わない。
シーンには種別、解放条件、設置するものを設定する。

種別*

日常シーンもしくは非日常シーン

解放条件*

PCが各シーンの解放条件を達成した時、そのシーンへの移行が解禁される。
解放条件は特定のPCのみという指定をしても良い。

シーン1は全員通過する必要があるので解放条件が【オープニングフェイズ終了済】となる。
それ以外のシーンはPCが解放条件を達成するまで開示されない。
一本道でも良いし、全部踏ませない分岐仕様でも良いだろう。

また、一度通過済みのシーンは基本的には逆走不可だが、再度行けるシーンを作成しても良い。

設置するもの*

オブジェクトアイテムNPCの中から好きなものを必要な分だけ配置する。
これらはPCが発見を行うことで顕在化する。特定のアビリティを取得しているPCにだけ発見できるものを置いても良いかもしれない。

シーン作成例*

例1
シーン1いつもの夜
種別日常
解放条件オープニングフェイズ終了済
オブジェクトなし
アイテム『招待状』
NPCなし
備考いつもの自室。机の上に謎の招待状がある。
例2
シーン2白い部屋
種別非日常
解放条件アイテム『招待状』を獲得している
オブジェクト『机』『ドア』『白い粉(要:観察)』『謎の音(要:感覚)』
アイテム『蝋燭』
NPCなし
備考真っ白な部屋。ドアがある。このシーンは通過後に引き返しても良い。

設置するもの詳細*

シーンに設置したものの詳細を決める。
ラストフラグメントは必ずシナリオ1本につき1つ配置する。

オブジェクト*

調査すると情報やアイテムが手に入るもの。物体でなくても良い。

オブジェクトには指定アビリティ(複数可)、フラグメントもしくはアイテムとその内容(調査判定に成功したら開示)を自由に設定する。
PCがそのオブジェクトに対して調査判定に成功すると、フラグメントアイテムを獲得する。
追加でショック判定が発生するようにしても良い。

PCが調査判定に成功した時、フラグメントは個別に秘話で渡す。

例1
オブジェクト名ドア
指定アビリティ任意の能力/知識アビリティ
備考ドアがある。
フラグメント監禁
ショック忍耐/適応
内容ドアには鍵が掛かっているようだ。あなたたちは閉じ込められている。このフラグメントを獲得した場合、【忍耐】もしくは【適応】でショック判定を行う。
例2
オブジェクト名謎の音
指定アビリティ感覚/芸能
備考何か聞こえる。
フラグメントシューベルト『魔王』
内容耳を澄ませて聞いてみると、音楽であることが分かる。曲目はシューベルトの『魔王』のようだ。

アイテム*

オブジェクトではなく、調査判定を経ずに発見できるアイテムをそのまま置いても良い。
PCがそのアイテムを獲得するかは任意。

NPC*

シナリオを通して登場するNPCを作成し、配置しても良い。
NPCは以降のシーンにも継続して登場させることができる。

シークレットフラグメントを持たせた場合、PCがそのNPCに対して調査判定に成功すると獲得する。
キャラクターシートはPCと共通。自分で作成する他、NPC一覧から選んでも良い。

NPC名アイン
HO謎の少女。少年かもしれない。
指定アビリティ任意の異能アビリティ
フラグメント最後のカケラ
内容不思議なカケラ。このフラグメントはラストフラグメントである。

ショック判定を配置*

要するにびっくりポイント。
オブジェクトに付与してもいいし、それ以外の任意の箇所で条件を満たした時に自動発生させても良い。

ショック判定を行う箇所を決め、内容と指定アビリティを設定する。
PCが指定アビリティでの判定に失敗すると異常性を1つ獲得する。

内容部屋の中は血塗れだった。あなたは【勇気】でショック判定を行う。
指定アビリティ勇気

ハンドアウトを作成*

PC毎に設定するハンドアウト(個人の簡単な設定)を作成。

シークレットフラグメントを含む場合もある。
また、シークレットフラグメントは基本的にPC自身が自己開示できるが、自己開示を禁止しても良いし、自己開示が可能になる条件を設けても良い。

これはセッション開始前にプレイヤーに配布する。

例1
PC1山田 花子
HOあなたは普通の学生だ。
Sフラグメント山田花子の記憶
内容あなたは以前ここに来たことがある。
例2
PC2田中 太郎
HOあなたは普通の学生だ。
Sフラグメント田中太郎の秘密
内容あなたは以前ここに来たことがあるが、今は忘れている。シーン3を通過した時、自己開示できるようになる。

クライマックスフェイズの内容を決める*

演出を決める*

戦闘の演出。いわゆるボス戦。

※クライマックスフェイズは、シナリオの雰囲気によっては戦闘なしでエンディングに行っても構わない。ご自由に。

エネミーを配置*

エネミーはPCたちに害をなす存在。
クライマックスフェイズで戦闘が可能。PC同士で戦う対立型であれば必ずしも必要ではない。
エネミー一覧の中から選択。
NPCを戦闘に参加させても良い。

エンディングフェイズの内容を決める*

クライマックスフェイズでのPCの勝利状況や条件の達成状況により、全体でどんなエンディングを迎えるか決めておく。
PCごとのエンディングは生還死亡失踪の3つ。


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