判定*

指定されたアビリティを使用してダイスロールを行う。
アビリティLvと同じ数だけ4面ダイスを使用できる。振ったダイスのうち最も高い出目を採用する。
なお、BCDiceが搭載されたオンセツールにおいては【nD4KH1】(※nはダイスの個数)のコマンドを入力することで結果が出力される。

また、非日常シーンにいる時に限り、指定されたアビリティの代わりに、その右端にある異能/魔法アビリティで判定することができる。

判定に挑戦する時、指定されたアビリティLvが0でありダイスロールができない場合は自動失敗となる(ファンブルではない)。
ただし、上記の異能/魔法アビリティでの代用や、トークンアイテム等で対応できる場合もある。

結果*

1ファンブル
2失敗
3成功
4クリティカル

3以上で成功となる。

成功率*

判定の成功率。参考までに。

1D450%
2D475%
3D487.5%
4D493.750%
5D496.875%
6D498.438%
7D499.219%
8D499.609%
9D499.805%
10D499.902%

トークン*

判定で成功すると、〝トークン〟というポイントを1つ獲得できる。
基本的にはどの判定でも獲得するが、改造がされているスキルスキル判定の場合は、追加効果を発動するかトークンを獲得するかの二択である。

獲得したトークンは、以降の判定の際に消費することで使用するダイスの個数を追加することができる。元のアビリティLvが0であっても可能。
また、一度の判定で消費できるトークン数に限りはなく、所持している分つぎ込める。

他のキャラクターにトークンを譲渡することはできない。

ペナルティ*

調査判定絆判定ショック判定スキル判定ファンブルした場合、下記のファンブル表のペナルティを受ける。
ペナルティは1D4でランダム。

ファンブル表*

1HPを5ポイント失う
2異常性を1つ獲得
3任意のアイテムを1つ失う
4トークンを1つ失う

判定の種類*

調査判定*

シークシーンでいつでも行える判定。チェックポイントキャラクターに対して行える。
指定されたアビリティでの判定に成功すると、フラグメントアイテムを獲得する。

1シーンにつき、シーン毎に定められたタイムの分だけ挑戦できる。
既に調査されたチェックポイントキャラクターに対しても、その対象の中身がまだ開示されていなければ、タイムの限り再挑戦しても構わない。

ショック判定*

ショックを受けるような場面で発生する。この判定の対象となった場合、必ず判定を行う。
失敗した場合は再挑戦は出来ない。
GMに指定されたアビリティで判定し、失敗すると異常性を獲得する。

絆判定*

自分のパーソナルシーン対話を選択した場合に一度だけ行える判定。
シーンに参加しているキャラクター1人に対して、相手が指定したアビリティで判定できる。
成功すると、相互でを獲得する。

絆表から任意のものを選択する。ランダムに選んでも構わない。
既にを持っている相手に対して行った場合、の種類を変更することができる。

スキル判定*

バトルシーンで、自分の手番に一度、スキルの使用判定を行える。
対象を指定し、指定アビリティでの判定に成功すると、スキルの効果を発動する。

クリティカルした場合、スキル改造がされたスキルであれば、更に追加効果を発動できる(トークンは獲得しない)。
ただし、追加効果を使用しない代わりにトークンを獲得することもできる。
スキル改造がされていない場合は、通常通りトークンを獲得する。

ファンブルした場合は通常通り、ファンブル表のペナルティを受ける。

フラグメント*

調査判定に成功したり、戦闘に勝利したりすると獲得できる情報。
これは情報自体であり、内容を見た時点で獲得したということになる。

原則、フラグメントは獲得した際には全体に公開され、セッションに参加する全員が獲得する。
ただし、フラグメント内で「獲得者に秘匿で開示される」などと指定されている場合は、獲得した者へ個別に秘匿で渡される。
そのキャラクターが他のキャラクターに共有することは自由である。
共有を行った場合、共有された側もフラグメントを獲得する。

シークレットフラグメント*

フラグメントのうち、シナリオ開始前にキャラクターエネミーに配布される場合がある情報。長いからSフラグメントとも。
いわゆる秘密や秘匿情報のこと。

PCNPCに対し、他のキャラクターから調査判定が行われ成功した場合、
もしくは戦闘において勝者が敗者から獲得した際に開示される。

また、調査判定の際の指定アビリティはそのシークレットフラグメントを所持している者自身が指定する。
禁止されていない限り、自分のシークレットフラグメントは調査判定を受けず自ら開示しても構わない。

ラストフラグメント*

フラグメントのうち、エピローグフェイズに進むために必要な特別な情報。長いからLフラグメントとも。
ストーリーの真相であったり、生還するための方法であったり。

必ずシナリオ1本につき1つ以上配置される。
全員が獲得していれば、エピローグフェイズが解禁となる。

シーン*

シーン〟と呼ばれるセクションが幾つか置かれる。
シーンタイプは、大きく分けてシークシーン〟〝バトルシーン〟〝パーソナルシーンに分類される。
また、エリア属性として日常〟〝非日常の属性が付与される。

シーンにはそれぞれ秘匿された開放条件があり、PCが設定されている条件を達成している場合にそのシーンへ進める。
一度通過済みのシーンには基本的に戻ることはできない。

エリア属性*

各シーンは、2つの内どちらかのエリア属性が付与されている。

日常*

ごく普通の現実世界を描くシーン。
このシーンでは、能力知識カテゴリのアビリティでのみ判定ができる。

非日常*

時には異界や不思議の国、VRやダンジョンや夢の中など色々な名称で呼ばれているかもしれない異常な領域のシーン。
このシーンではPCの秘められた力が開花し、異能や魔法が使用できる。
全てのアビリティ判定が可能。

シークシーン*

主に探索を行うシーン。シナリオ側で設置されている。
シーンに登場しているPCNPCは、シーン内を自由に探索できる。

シークシーンでできる行動
調査判定発見したチェックポイントもしくはキャラクターに対し調査判定をすることで、フラグメントアイテムを集める。シーンに定められたタイムの分だけ挑戦できる。
アイテムアイテムを獲得したり、GMに所持しているアイテムの使用申請をしたりすることができる。

発見*

新たなシーンに入った時、自動的に行われる。
シーンに設置されたチェックポイントNPCアイテムをGMが提示する。
描写と併せて、チェックポイントNPCの名前と指定アビリティが開示されるため、調査判定が可能となる。
チェックポイント内に含まれていないアイテムに関しては、判定なしで獲得が可能。

発見の結果は基本的には全員に公開される。
ただし、中には特定のPCであったり、特定の条件を満たしている者にだけ個別に秘匿で公開されるチェックポイントもある。
秘匿で発見されたチェックポイントは、他のPCに共有しても構わない。
その場合、共有された側も調査判定に挑戦できるようになる。

タイム*

シーンにはタイムが設定されている。
発見されたチェックポイントNPC、もしくはシーンに参加しているPCに対して、シーンに定められたタイムの分だけ調査判定に挑戦できる。
シーンに定められたタイムが2hであれば、1人につき最大2回判定を行えることになる。

チェックポイント*

シーン上に設置されており、調査判定に成功することによりフラグメントアイテムが獲得できる箇所。
要するに何だか調べられそうな場所である。
物体でない場合や、人間などモブの場合もあるが、キャラクターエネミーとしてのデータは持たない。
シーン固定となり、PCが別のシーンに移動させる事は出来ない。

中には特定のPCであったり、特定の条件を満たしている者にだけ個別に秘匿で公開されるチェックポイントもある。

バトルシーン*

主に戦闘を行うシーン
シーンに登場しているPC全員と、GMが指定したNPC及びエネミーが参加する。
もし何らかの要因で戦闘が難しい場合、全員の合意があるのであれば戦闘スキップをしても構わない。

戦闘の流れ
1.戦闘開始キャラクター及びエネミーが戦闘に参加する。
2.ラウンド開始キャラクター及びエネミーは使用SPを【1~10】の中から一斉に秘匿で選択し(SPをキープ)、公開する。
3.行動キープしたSPが少ない者から行動する。スキルを使用することができる。HPが0になった時点で行動不能となる。
4.ラウンド終了この時に行動不能となっていた場合、離脱となる。行動不能になっていない場合でも、任意で離脱を宣言することで離脱できる。
5.2~4を繰り返す2ラウンド目へ。以下繰り返し。
6.戦闘終了戦闘に参加している者(離脱していない者)が残り1人となるか、最終ラウンドを経過した場合、戦闘が終了する。勝敗を決定する。

SPをキープする時、他のプレイヤーと示し合わせることは不可。秘匿で選択し、一斉に公開すること。
※自分の手番の時、手番を放棄することは可能。
※もし行動順が同値の者が複数いた場合、ダイスでランダムに先攻を決定する。

around

バトルシーンでできる行動
スキル判定自分の手番にスキルを1つ使用できる。指定アビリティでの判定に成功すると、そのラウンド開始時にキープしたSPを消費して効果を発動できる。
絆の力を獲得している場合、絆の力の効果をいつでも使用できる。
アイテムアイテムを所持している場合、いつでもGMにアイテムの使用申請をすることができる。

ラウンド*

バトルシーンは、ラウンドと呼ばれるセクションで区切られる。
キャラクター及びエネミーは、1ラウンドに1回自分の手番が回り、スキルの使用ができる。
また、GMによって最大ラウンドが指定されており、そのラウンド終了時に決着が付いていない場合はそこで戦闘が終了する(特に指定がない場合は15Rとなる)。

勝敗*

戦闘に参加している者(離脱していない者)が残り1人となった場合、戦闘が終了する。
最後に残っていた1人が勝者となる。

最終ラウンド終了時点で決着が付いていない場合、最もHPの高い者を勝者とする。
同値の者がいた場合はダイスでランダムに決める。

エネミー*

概ねPCに危害を加える敵。データを持ち、戦闘への参加が可能。
キャラクターとは別の専用シートを使用する。
アイテムシークレットフラグメントを所持できる。は取得できない。

作成についてはエネミーのページを参照。

スキル*

戦闘中は1ラウンドに1つ、自分の手番に消費SPがキープした分のSPに収まるスキルを使用できる。
スキルを使用する際、指定アビリティでスキル判定を行う。
スキル判定に成功すると、通常効果を発動することができる。

クリティカルした場合、そのスキルにパッチが付与されていれば更に追加効果を使用できる(トークンは獲得しない)。
ただし、追加効果を使用しない代わりにトークンを獲得することもできる。

通常効果と追加効果は別途で処理する。

スキルに対しキープしたSPが不足している場合はそのスキルを使用できない。
また、行動不能になっていた場合、全てのスキルを使用できない。

スキルの使用中にHPが0になった場合は、手番終了時に行動不能となる。

スキル及びパッチの一覧はスキルとパッチを参照。

SP*

スキルポイント。
スキルにはそれぞれ消費SPが設定されており、ラウンド開始時にキープした1~10のSPの分だけそのラウンド内で使用できる。
判定に失敗した場合でもSPは消費する。

また、戦闘中は、ラウンド開始時にキープしたSPが低い順に行動する。
ただし、変調の〝加速〟〝麻痺〟や領域〝浮遊領域〟〝酷寒領域〟の効果により、確保したSPよりも行動順が早くなる・遅くなることがある。

もし行動順が同値の者が複数いた場合、ダイスでランダムに先攻を決定する。
※特質:先制を持つ者がいた場合は必ず先攻となる

変調*

戦闘中に変調を付与するスキルが使用された場合に付与される。
その戦闘の終了まで効果は永続となるが、変調を解除するスキルが使用された場合に消失する。
変調は大きく分けて強化変調弱化変調があり、付与されると条件を満たした時に効果が発生する。
変調の種類及び効果については変調のページを参照。

領域*

バトルシーンにおけるフィールド。
GMが指定する他、戦闘中に領域を変更するスキルが使用される場合がある。
特に指定がない場合は何も起こらない通常領域となるが、それ以外の領域となっている場合、領域効果が発生する。
領域の種類及び効果については領域のページを参照。

離脱*

戦闘に参加していない状態。また、その状態になること。
ラウンド終了時に行動不能となっているか、もしくは自主的に離脱宣言をした場合、この状態になる。
戦闘終了まで絆の力の使用含む全ての行動ができず、スキルアイテム使用の対象にできない。
この状態で戦闘終了を迎えると敗者となる。

行動不能の状態でエピローグフェイズを迎えると、失踪となる。
命が惜しければ、HPが残っている内に離脱するのも戦略である。

戦闘スキップ*

全員の合意があるのであれば、戦闘を行なったとして戦闘過程だけをスキップしても構わない。
その場合、ランダムに勝者を決める。HPは減少しない。
戦闘部分が苦手な人や時間が無い人向けの処理です。

パーソナルシーン*

パーソナルシーンは、GMではなくPCが主導する特殊なシーンである。
PCはセッション中一度だけ、メインフェイズ内のシーンシーンの合間にパーソナルシーンを行える権利を持つ。
どのタイミングでも良いし、やるかやらないかは自由。シーンが終わった時に宣言をすると良いかもしれない。

キャラクターに参加要請することができ、〝対話〟もしくは〝私闘〟のどちらかの行動を行える。
ただし、指名されたキャラクターシーンへの参加を拒否することも可能。

エリア属性非日常の扱いとするか日常の扱いとするかについては主導PCの自由である。
ただし、このシーンでは調査判定は行えない。

パーソナルシーンでできる行動
対話他キャラクターとのを取得する絆判定を行い、交流を深める。
私闘他キャラクターとの個人的な戦闘を行う。
アイテムアイテムを所持している場合、いつでもGMにアイテムの使用申請をすることができる。

対話*

指名した他キャラクター絆判定を1回行える。
絆判定を行うことでを取得する。

PLはロールプレイによってPCの背景や心情を描いたり、他のキャラクターとの関係性を深めたりしても良い。
相手と2人っきりになったり、過去回想に入ったり、シチュエーションもある程度自由である。

絆についての詳細はのページを参照。

私闘*

指名した他キャラクター戦闘を仕掛ける。人数は問わない。
戦闘は通常のバトルシーンと同ルールとなるが、ラウンド数は1ラウンドとなる。

キャラクター*

キャラクターの種類*

PC*

PLが操作するプレイヤーキャラクター。本システムにおいては蒐集者とも。
シークレットフラグメントを持っていることもある。
生還時、報酬を獲得できる。

作成についてはキャラクター作成のページを参照。

場合によっては、GMがPLを兼任しPCを参加させても良い(通常のPC扱いとなるため生還報酬の獲得が可能)。

NPC*

GMが舞台装置として操作するノンプレイヤーキャラクター。キャラクターシートはPCと同様のものを使用する。
戦闘絆判定が可能であり、アイテムシークレットフラグメントを持っていることもある。
PCとほぼ同じ様に行動できる。
生還報酬は獲得しない。

作成についてはNPCのページを参照。

特質*

特質は、セッション中常に発動される特性のようなもの。
特質一覧から1つを取得。

異常性*

キャラクターが受けた心の傷。多いほど非日常の世界に取り込まれやすくなる。
ショック判定に失敗すると獲得する。

異常性の一覧のうち、現在のレベルのものを1D4で1つ引く。
1つめの獲得であればLv.1となり、Lv.1に相当する異常性を1つ手に入れることになる。

最高Lv.5。これ以上は獲得しない。
異常性Lv.4以上の状態でエピローグフェイズを迎えると、失踪の状態になる(Lv.3までなら生還可能)。

絆の力〝ウィル〟の使用で異常性Lvを低下させることができる。

アイテム*

セッション中に使用できる品。

プロローグフェイズ時に取得する初期取得アイテムはPCが持ち込む持参品であり、PLが好きな名称や設定を付けることができる。
ただし、シナリオの進行を著しく阻害するアイテムであった場合、GMは変更を指示することができる。

また、セッション中に新たにGMが配置したアイテムを見つける時もあるかもしれない。
その場合、アイテムを獲得した宣言をし、インベントリに追加しても良い。

アイテムは最大5枠まで所持可能。最大所持数を超える場合はいずれかを破棄もしくは譲渡すること。
インベントリにあるアイテムはいつでも破棄したり、他のキャラクターに譲渡したりすることができる(手番の消費はない)。

インベントリにあるアイテムはセッション中、下記の3通りの使い方が可能。
消費したアイテムはインベントリから削除する。

判定へのアイテム使用*

調査判定ショック判定絆判定スキル判定の前に使用申請が可能。
判定を求められた時、GMに使用申請をし、その状況に相応しいとして認められた場合に使用できる。
使用した場合、ダイスロールを免除され、成功扱いとなる(クリティカルではない)。
GMが非承認した場合は使用されず、インベントリに戻る。

回復へのアイテム使用*

シーンに参加しているキャラクターの中から対象を1名選択する。
GMにアイテムの使用申請をし、回復への使用が妥当として認められた場合に使用できる。
使用すると、対象のキャラクターHPを5回復することができる。手番は消費しない。
GMが非承認した場合は使用されず、インベントリに戻る。

アイテムの合成*

所持しているアイテム2つ以上を選び、1つに合成して新しいアイテムを作ることができる。
GMにアイテムの合成と新アイテムの名前を申請し、妥当な合成として認められた場合に行える。
GMが非承認した場合は合成されず、インベントリに戻る。

行動不能*

キャラクターHP0になった時、即時に行動不能となり、以降の行動が一切行えなくなる。
回復スキルを受けたり、アイテム使用の対象となることもできない。

例外として、絆の力〝リザレクト〟を使用した場合、もしくはスキル効果〝復活〟の対象となった場合のみ復活(行動不能を解除)することができる。

戦闘中に行動不能となった場合、ラウンド終了時までに復活しなければ離脱の状態になる。

また、エピローグフェイズの時点で行動不能となっていた場合、失踪する。

エピローグ*

PCにおけるエピローグは大きく分けて生還失踪の2つ。

生還*

エピローグフェイズ時点でHP1以上残っており、異常性Lv.3以下の状態。
非日常から無事に帰って来られる。

基本的に上記の生還条件を満たしていればPCロストすることはない。

生還した場合、報酬として1APを獲得する。
また、追加でGMが任意のアイテムを配布する場合もある。

失踪*

エピローグフェイズ時点でHP0となっているか、 もしくは異常性Lv.4以上エピローグフェイズを迎えた状態。
いわゆるロストである。死亡したのか、非日常の世界に取り込まれたのかの解釈はプレイヤーの自由。

以降、このPC原則PCとして継続使用できないNPCとしての使用は可能。

ただし、ロスト救済シナリオ等、特殊な設定のシナリオであればPCとして使用しても構わない。

イレギュラーの処理*

リタイア*

セッションが進行不能やリアル事情など何らかの要因で続行できなくなった場合は、全員の合意を得た上でそのシナリオをリタイアすることができる。
リタイアした場合、生還扱いとなるが報酬は手に入らない
そのシナリオで獲得・消費したアイテムは引き継ぎ可能。

全滅*

PCが全員行動不能となり全滅した場合、例外としてその時点でエピローグフェイズに移行し、全員失踪となる。
ただし、GMが新規キャラクターの作成を許可するのであれば、新たにPCを作り続行しても良い。

キャラクターの継続*

生還したPCは継続使用することができる。
継続の際、未使用アイテム異常性は引き継がれる。
使用した絆の力HPは全回復する。
トークン変調は引き継がれずリセットされる。
次回のプロローグフェイズ時には、新たに初期取得アイテムを2つ取得できる。

以下はセッション終了後に行うことができる。

成長*

アビリティLv増加*

獲得したAPを好きなアビリティに振ることができる。

スキル枠の拡張*

1APを支払うことで、スキル枠を1枠拡張し、新たにスキルを1つ取得できる。

振り直し*

1APを支払うことで、アビリティ特質スキルを全てリセットし、取り直すことができる。
スキル枠の枠数は失われない。

収納*

任意の未使用アイテムを自宅などにしまっておく。
収納したアイテムインベントリから除外され、セッション中に使用不可となる。
以後、セッション開始時に初期取得アイテムとして再取得することは可能である(メモなどに残しておくと良いかもしれない)。


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