判定*

指定されたアビリティを使用してダイスロールを行う。
アビリティレベルと同じ数だけ4面ダイスを使用できる。振ったダイスのうち最も高い出目を採用する。
なお、BCDiceが搭載されたオンセツールにおいては【nD4KH1】(※nはダイスの個数)のコマンドを入力することで結果が出力される。

また、非日常シーンであれば、指定されたアビリティの代わりに、その右端にある異能アビリティで判定することもできる。

判定に挑戦する時、指定されたアビリティLvが0でありダイスロールができない場合は自動失敗となる(ファンブルではない)。
ただし、上記の異能アビリティでの代用や、トークンアイテム等で対応できる場合もある。

結果*

1ファンブル
2失敗
3成功
4クリティカル

3以上で成功となる。

成功率*

判定の成功率。参考までに。

1D450%
2D475%
3D487.5%
4D493.750%
5D496.875%
6D498.438%
7D499.219%
8D499.609%
9D499.805%
10D499.902%

トークン*

調査判定絆判定ショック判定クリティカルすると、トークンというポイントを1つ獲得できる。
以降の判定の際に消費することで、使用するダイスの個数を増やすことができる。元のアビリティレベルが0であっても追加可能。
一度の判定で消費できるトークン数に限りはなく、所持している分追加できる。

他のキャラクターにトークンを譲渡することはできない。

ペナルティ*

調査判定絆判定ショック判定スキル判定ファンブルした場合、下記のファンブル表のペナルティを受ける。
ペナルティは1D4でランダム。

ファンブル表*

1HPを5ポイント失う
2異常性を1つ獲得
3任意のアイテムを1つ失う
4トークンを1つ失う

判定の種類*

調査判定*

メインフェイズ中にいつでも行える判定。オブジェクトキャラクターに対して行える。
指定されたアビリティでの判定に成功すると、フラグメントアイテムを獲得する。

1シーンにつき、シーン毎に定められたタイムの分だけ挑戦できる。
既に調査されたオブジェクトキャラクターに対しても、その対象の中身がまだ開示されていなければ、タイムの限り再挑戦しても構わない。

ショック判定*

ショックを受けるような場面で発生する。この判定の対象となった場合、必ず判定を行う。
失敗した場合は再挑戦は出来ない。
GMに指定されたアビリティで判定し、失敗すると異常性を獲得する。

絆判定*

自分のパーソナルシーン中に1度だけ行える判定。
シーンに参加しているキャラクター1人に対して、相手が指定したアビリティで判定できる。
成功すると、相互でを獲得する。

絆表から任意のものを選択する。ランダムに選んでも構わない。
既にを持っている相手に対して行った場合、絆の種類を変更することができる。

スキル判定*

戦闘中、自分の手番に1度、スキルの使用判定を行える。
対象を指定し、指定アビリティでの判定に成功すると、スキルの効果を発動する。
クリティカルした場合、そのスキルにパッチが付与されていれば更に追加効果が発生する(トークンは獲得しない)。
ファンブルした場合は通常通り、ファンブル表のペナルティを受ける。

シーン*

メインフェイズに含まれる場所や場面を表す。シーンにはオブジェクトアイテムNPCが設置される。
各シーンにはタイムが定められており、そのタイムの分だけ調査判定を行うことができる。

シーンにはそれぞれ秘匿された開放条件があり、PCが設定されている条件を達成している場合にそのシーンへ進める。
一度通過済みのシーンには基本的に戻れない。

シーンの種別*

日常シーン*

ごく普通の現実世界を描くシーン。
このシーンでは、能力知識カテゴリのアビリティでのみ判定ができる。

非日常シーン*

時には異界や不思議の国、VRやダンジョンや夢の中など色々な名称で呼ばれているかもしれない未知の領域のシーン。
このシーンではPCの秘められた力が開花し、異能が使用できる。
全てのアビリティ判定が可能。

パーソナルシーン*

PCはセッション中一度だけ、メインフェイズ内のシーンシーンの合間にパーソナルシーンを行える権利を持つ。
どのタイミングでも良いし、やるかやらないかは自由。シーンが終わった時に宣言をすると良いかもしれない。

このパーソナルシーンは、PC主導の特殊なシーンである。
キャラクターに参加要請することができ、絆判定を1回行える。
絆判定を行うことでを取得し、絆の力の使用が可能となる。

シーン種別を非日常シーンの扱いとするか日常シーンの扱いとするかについては主導PCの自由である。
ただし、このシーンでは調査判定は行えない。

PLはロールプレイによってPCの背景や心情を描いたり、他のキャラクターとの関係性を深めたりしても良い。
相手と2人っきりになったり、過去回想に入ったり、シーンの描写も自由である。

発見*

新たなシーンに入った時、自動的に行われる。
シーンに設置されたオブジェクトNPCアイテムをGMが提示する。
描写と併せて、オブジェクトNPCの名前と指定アビリティが開示されるため、調査判定が可能となる。
オブジェクト内に含まれていないアイテムに関しては、判定なしで獲得が可能。

発見の結果は基本的には全員に公開される。
ただし、中には特定のPCであったり、特定の条件を満たしている者にだけ秘匿で公開されるオブジェクトもある。
秘匿で発見されたオブジェクトは、他のPCに共有しても構わない。
その場合、共有された側も調査判定に挑戦できるようになる。

タイム*

シーンにはタイムが設定されている。
発見されたオブジェクトNPC、もしくはシーンに参加しているPCに対して、シーンに定められたタイムの分だけ調査判定に挑戦できる。
シーンに定められたタイムが2hであれば、1人につき最大2回判定を行えることになる。

オブジェクト*

シーン上に設置されており、調査判定に成功することによりフラグメントアイテムが獲得できるもの。
物体でない場合や、人間などモブの場合もあるが、キャラクターエネミーとしてのデータは持たない。
シーン固定となり、PCが別のシーンに移動させる事は出来ない。

中には特定のPCであったり、特定の条件を満たしている者にだけ秘匿で公開されるオブジェクトもある。

フラグメント*

オブジェクトキャラクターに対し調査判定を行い、成功すると獲得できる情報。
原則、フラグメントは調査が行われた際、シーンに参加する全員が獲得する。

ただし、フラグメント内で〝調査判定が行われた際に秘匿で開示される〟と指定されている場合は、調査判定に成功した者へ個別に秘匿で渡される。
そのキャラクターが他のキャラクターに共有することは自由である。
共有を行った場合、共有された側もフラグメントを獲得した扱いとなる。

シークレットフラグメント*

フラグメントのうち、シナリオ開始前にキャラクターに配布される場合がある情報。長いからSフラグメントとも。
いわゆる秘密や秘匿情報のこと。

PC及びNPCに対し、他のキャラクターから調査判定が行われ、成功した場合に開示される。
また、調査判定の際の指定アビリティはそのシークレットフラグメントを所持している者自身が指定する。

禁止されていない限り、シークレットフラグメントは調査判定を受けず自ら開示しても構わない。
また、自ら開示する場合は公開範囲を選択できる。全員に公開しても良いし、特定のPCにだけ開示しても良い。

ラストフラグメント*

フラグメントのうち、クライマックスフェイズ以降に進むために必要な特別な情報。長いからLフラグメントとも。
ストーリーの真相であったり、生還するための方法であったり。

必ずシナリオ1本につき1つ以上配置され、誰か1人が獲得するとセッションに参加するPC全員が獲得する。
1つでも獲得していればクライマックスフェイズ以降が解禁となる。

アイテム*

セッション中に使用できる品。

オープニングフェイズ時に取得する初期取得アイテムはPCが持ち込む持参品であり、PLが好きな名称を付けることができる。
ただし、シナリオの進行を著しく阻害するアイテムであった場合、GMは名称変更を指示することができる。

また、セッション中に新たにGMが配置したアイテムを見つける時もあるかもしれない。
その場合、アイテムを獲得した宣言をし、インベントリに追加しても良い。

アイテムは最大5枠まで所持可能。最大所持数を超える場合はいずれかを破棄もしくは譲渡すること。
インベントリにあるアイテムはいつでも破棄したり、他のキャラクターに譲渡したりすることができる(手番の消費はない)。

インベントリにあるアイテムはセッション中、下記の2通りの使い方が可能。
消費したアイテムはインベントリから削除する。

判定へのアイテム使用*

調査判定ショック判定絆判定スキル判定の前に使用申請が可能。
判定を求められた時、GMに使用申請をし、GMがその状況に相応しいとして認めた場合に使用できる。
使用した場合、ダイスロールを免除され、成功扱いとなる(クリティカルではない)。
GMが非承認した場合は使用されず、インベントリに戻る。

回復へのアイテム使用*

シーンおよびラウンドに参加しているキャラクターの中から対象を1名選択する。
GMにアイテムの使用申請をし、GMが回復への使用が可能として認めた場合に使用できる。
使用すると、対象のキャラクターHPを5回復することができる。手番は消費しない。
GMが非承認した場合は使用されず、インベントリに戻る。

キャラクター*

キャラクターの種類*

PC*

PLが操作するプレイヤーキャラクター。本システムにおいては蒐集者とも。
シークレットフラグメントを持っていることもある。

作成についてはキャラクター作成のページを参照。

NPC*

GMが操作するノンプレイヤーキャラクター。キャラクターシートはPCと同様のものを使用する。
戦闘・絆判定が可能であり、アイテムシークレットフラグメントを持っていることもある。
PCとほぼ同じ様に行動できる。

作成についてはNPCのページを参照。

*

自分と他のキャラクターとの間の絆。これはPC及びNPCのみ取得可能。
パーソナルシーンでの絆判定により相互で取得する。
下記の絆表の中から1つを取得する。ランダムに選んでも構わない。
絆は大きく分けてプラスの絆とマイナスの絆に分類される。

自分から他キャラクターに対し絆を取得していた場合、絆の力を使用することができる。

一度取得した絆を破棄することも可能。

絆表*

1親愛嫌悪
2恋慕偏執
3憧憬嫉妬
4尊敬侮蔑
5信頼疑惑
6共感隔意
7忠誠隷属
8庇護負担
9好奇警戒
10安心脅威

絆の力*

自分から他キャラクターに対しを取得していた場合、セッション中いつでも絆の力を使用できる。

絆の力を使用してもを失うことはないが、そのセッション中に使用できる絆の力は取得しているの数だけである。
AさんとBさんに対しを取得している場合、2回絆の力を使用できることになる。

絆の力を使用する時、1つにつき、下記4種の効果から1つを選び発動できる。

絆の力効果
リザレクト自分が行動不能となった時に、HPを1残して行動不能を解除できる。
ウィル自身の異常性Lvを1低下させる。
リンクスキルプラスのを取得している場合、戦闘中、その相手が自分の手番にスキルを使用した後使用できる。SP消費なしで任意の自分のスキルを1つ発動できる。
ジャストガードマイナスのを取得している場合、戦闘中、その相手がスキル判定に成功した時に使用できる。そのスキルを無効化する。

特質*

特質は、セッション中常に発動される特性のようなもの。
特質一覧から1つを取得。

異常性*

キャラクターが受けた心の傷。多いほど非日常の世界に取り込まれやすくなる。
ショック判定に失敗すると獲得する。

異常性の一覧のうち、現在のレベルのものを1D4で1つ引く。
1つめの獲得であればLv.1となり、Lv.1に相当する異常性を1つ手に入れることになる。

最高Lv.5。これ以上は獲得しない。
異常性Lv.4以上の状態でエンディングフェイズを迎えると、失踪の状態になる(Lv.3までなら生還可能)。

絆の力で異常性Lvを低下させることができる。

行動不能*

キャラクターHP0になった時、即時に行動不能となり、以降の行動が一切行えなくなる。
回復スキルを受けたり、アイテム使用の対象となることもできない。

例外として、絆の力【リザレクト】を使用した場合、もしくはスキル効果【復活】の対象となった場合のみ復活(行動不能を解除)することができる。

戦闘中に行動不能となった場合、ラウンド終了時までに復活しなければ離脱の状態になる。

また、エンディングフェイズの時点で行動不能となっていた場合、失踪する。

戦闘*

クライマックスフェイズで行われる。

エネミー*

概ねPCに危害を加える敵。データを持ち、戦闘への参加が可能。
キャラクターとは別の専用シートを使用する。
アイテムを所持できる。は取得できない。

作成についてはエネミーのページを参照。

スキル*

戦闘中は1ラウンドに1つ、自分の手番に消費SPがキープした分のSPに収まるスキルを使用できる。
スキルを使用する際、指定アビリティでスキル判定を行う。
スキル判定に成功すると、通常効果を発動することができる。

また、判定クリティカルした場合、そのスキルにパッチが付与されていれば更に追加効果を発動することができる。
通常効果と追加効果は別途で処理する。
追加効果を発動するかは任意である(発動したくなければしなくても良い)。

スキルに対しキープしたSPが不足している場合はそのスキルを使用できない。
また、行動不能になっていた場合、全てのスキルを使用できない。

スキルの使用中にHPが0になった場合は、手番終了時に行動不能となる。

スキル及びパッチの一覧はスキルとパッチを参照。

SP*

スキルポイント。
スキルにはそれぞれ消費SPが設定されており、ラウンド開始時にキープした1~10のSPの分だけそのラウンド内で使用できる。
判定に失敗した場合でもSPは消費する。

また、戦闘中は、ラウンド開始時にキープしたSPが低い順に行動する。

離脱*

戦闘に参加していない状態。また、その状態になること。
ラウンド終了時に行動不能となっているか、もしくはラウンド終了時に離脱宣言をした場合、この状態になる。
戦闘終了まで絆の力の使用含む全ての行動ができず、スキルアイテム使用の対象にできない。
この状態で戦闘終了を迎えると敗者となる。

行動不能の状態でエンディングフェイズを迎えると、失踪となる。
命が惜しければ、HPが残っている内に自主的に離脱するのも戦略である。

勝敗*

戦闘に参加している者(離脱していない者)が残り1人となった場合、戦闘が終了する。
最後に残っていた1人が勝者となる。

勝者*

戦闘で最後に残っていた者(離脱していない者)。
クライマックスフェイズ終了時、勝者は敗者1人を選択し、アイテムSフラグメント・対象へののうちいずれか1つを獲得しても良い。

敗者*

戦闘終了時点で戦闘から離脱していた者。
必ずしも死ぬわけではない。

イレギュラーの処理*

全滅*

万が一全員が同時に戦闘から離脱し、全滅した場合は、ランダムに勝者を決める。

長期化*

戦闘が長引いた場合は、原則15R目が終了した時点でHPが最も多い者が勝者となる(同値の場合はランダムで決定)。
ただし、シナリオによって最大ラウンド数を縮めても構わない。

戦闘スキップ*

全員の合意があるのであれば、戦闘を行なったとして戦闘過程だけをスキップしても構わない。
その場合、ランダムに勝者を決める。HPは減少しない。
戦闘部分が苦手な人や時間が無い人向けの処理です。

エンディング*

PCにおけるエンディングは大きく分けて生還失踪の2つだが、リタイアも可能。。

生還*

エンディングフェイズ時点でHP1以上残っており、異常性Lv.3以下の状態。
非日常から無事に帰って来られる。

基本的に生還条件を満たしていればPCがロストすることはないが、
シナリオによっては特殊な生還条件が設定されている場合もある。

生還した場合、報酬として1APを獲得する。
また、追加でGMが任意のアイテムを配布する場合もある。

失踪*

エンディングフェイズ時点でHP0となっているか、 もしくは異常性Lv.4以上エンディングフェイズを迎えた状態。
いわゆるキャラロストである。死亡したのか、非日常の世界に取り込まれたのかの解釈はプレイヤーの自由。

以降、このPC原則PCとして継続使用できないNPCとしての使用は可能。

ただし、ロスト救済シナリオ等、特殊な設定のシナリオであればPCとして使用しても構わない。

リタイア*

セッションが進行不能やリアル事情など何らかの要因で続行できなくなった場合は、全員の合意を得た上でそのシナリオをリタイアすることができる。
リタイアした場合、生還扱いとなるが報酬は手に入らない
そのシナリオで獲得・消費したアイテムは引き継ぎ可能。

キャラクターの継続*

生還したPCは継続使用することができる。
継続の際、未使用アイテム異常性は引き継がれる。
使用した絆の力HPは全回復する。
トークン変調は引き継がれない。
次回のオープニングフェイズ時には、新たに初期取得アイテムを2つ取得できる。

以下はセッション終了後に行うことができる。

成長*

アビリティLv増加*

獲得したAPを好きなアビリティに振ることができる。

スキル枠の拡張*

1APを支払うことで、スキル枠を1枠拡張し、新たにスキルを1つ取得できる。

振り直し*

1APを支払うことで、アビリティ特質スキルを全てリセットし、取り直すことができる。
スキル枠の枠数は失われない。

収納*

任意の未使用アイテムを自宅などにしまっておく。
収納したアイテムインベントリから除外され、セッション中に使用不可となる。
以後、セッション開始時に初期取得アイテムとして再取得することは可能である(メモなどに残しておくと良いかもしれない)。


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