#author("2023-06-03T07:14:10+00:00","","") *シナリオ作成手順 [#q9e8254f] **大まかな流れを決める [#cabef71e] とりあえずざっくり何か決める。~ 例)キャラが白い部屋に閉じ込められて抜け出す話 **オープニングフェイズの内容を決める [#ee1f86cc] 導入部分を作る。 **シーン作成 [#xa4ed7a5] 必要な[[シーン>ルール#g9b0cfa7]]を作成する。いくつ作っても構わない。~ [[シーン>ルール#g9b0cfa7]]には種別([[日常シーン>ルール#jbd5c847]]or[[非日常シーン>ルール#h6bf6165]])、解放条件、設置[[オブジェクト>ルール#yb4a8a29]]、備考を設定する。~ PCが[[シーン>ルール#g9b0cfa7]]の解放条件を達成した場合、その[[シーン>ルール#g9b0cfa7]]に移行できるようになる。~ シーン1は全員通過する必要があるので解放条件が【オープニングフェイズ終了済】となる。~ その他の[[シーン>ルール#g9b0cfa7]]はPCが解放条件を達成するまで開示されない。全部踏ませない分岐仕様でも良い。~ また、一度通過した[[シーン>ルール#g9b0cfa7]]は基本的には再度行くことができるが、二度と行けない[[シーン>ルール#g9b0cfa7]]を作成しても良い。~ [[ラストフラグメント>ルール#c2822095]]は必ずシナリオ1本につき1つ配置する。~ |>|例1|h |CENTER:150|LEFT:400|c |シーン1|いつもの夜| |種別|日常| |解放条件|オープニングフェイズ終了済| |設置オブジェクト|『謎の封筒』| |備考|いつもの自室。机の上に謎の封筒がある。| |>|例2|h |CENTER:150|LEFT:400|c |シーン2|白い部屋| |種別|非日常| |解放条件|フラグメント『招待状』を獲得している| |設置オブジェクト|『机』『ドアA』『ドアB』| |備考|真っ白な部屋。ドアが2つある。| ***オブジェクトを設定 [#h426bd54] 配置した[[オブジェクト>ルール#yb4a8a29]]の詳細を決める。~ [[オブジェクト>ルール#yb4a8a29]]には指定アビリティ(複数可)、備考、[[フラグメント>ルール#k2249688]]とその内容(判定に成功したら開示)を自由に設定する。~ PCがその[[オブジェクト>ルール#yb4a8a29]]に対して指定アビリティでの判定に成功すると、[[フラグメント>ルール#k2249688]]や[[アイテム>ルール#k568ad33]]を獲得する。~ 逆に[[恐怖判定>ルール#gfaa3cf7]]が発生する罠にしても良い。 |>|例|h |CENTER:150|LEFT:400|c |オブジェクト名|謎の封筒| |指定アビリティ|推理/観察/記憶| |備考|見知らぬ封筒がある。| |CENTER:150|LEFT:400|c |フラグメント|招待状| |内容|封筒に不思議な雰囲気の招待状が入っていた。差出人は『アイン』と書かれている。見知らぬ名前だ。| ***ハンドアウトを作成 [#w0b5087f] PC毎に設定するハンドアウト(個人の簡単な設定)を作成。なくても良い。 [[シークレットフラグメント>ルール#e7c52bf5]]を含む場合もある。~ [[シークレットフラグメント>ルール#e7c52bf5]]を持たせた場合、指定アビリティを決める。他のPCがそのPCに対して指定アビリティでの判定に成功すると獲得する。~ また、[[シークレットフラグメント>ルール#e7c52bf5]]は基本的にPC自身が自己開示できるが、自己開示を禁止しても良いし、自己開示が可能になる条件を設けても良い。~ これはシナリオ開始前にプレイヤーに配布する。~ 指定アビリティはその時点でPC自身にのみ公開され、他PCはオープニングフェイズ時点で知る。 |>|例1|h |CENTER:150|LEFT:400|c |PC1|山田 花子| |HO|あなたは普通の学生だ。| |指定アビリティ|心理学| |CENTER:150|LEFT:400|c |フラグメント|山田花子の記憶| |内容|あなたは以前ここに来たことがあるが、口止めされている。このフラグメントは自己開示できない。| |>|例2|h |CENTER:150|LEFT:400|c |PC2|田中 太郎| |HO|あなたは普通の学生だ。| |指定アビリティ|調査| |CENTER:150|LEFT:400|c |フラグメント|田中太郎の秘密| |内容|あなたは以前ここに来たことがあるが、今は忘れている。シーン3を通過した時、自己開示できるようになる。| ***NPCを配置 [#ccdb7174] シナリオを通して登場するNPCを作成。~ 別にいなくてもいいし、[[シークレットフラグメント>ルール#e7c52bf5]]を持たせても良い。~ [[シークレットフラグメント>ルール#e7c52bf5]]を持たせた場合、PCがそのNPCに対して指定アビリティでの判定に成功すると獲得する。~ キャラクターシートはPCと共通。自分で作成する他、[[NPC一覧>NPC]]から選んでも良い。~ |>|例|h |CENTER:150|LEFT:400|c |NPC名|アイン| |HO|謎の少女。少年かもしれない。| |指定アビリティ|任意の異能アビリティ| |CENTER:150|LEFT:400|c |フラグメント|最後のカケラ| |内容|不思議なカケラ。このフラグメントはラストフラグメントである。| ***恐怖判定を配置 [#e133e3de] 要するにびっくりポイント。~ [[恐怖判定>ルール#gfaa3cf7]]を行う箇所を決め、内容と指定アビリティを設定する。~ PCが指定アビリティでの判定に失敗すると[[異常性>ルール#p2ae5272]]を1つ獲得する。 |>|例|h |CENTER:150|LEFT:400|c |内容|鍵のかかったドア。あなたは閉じ込められている。| |指定アビリティ|忍耐| **クライマックスフェイズの内容を決める [#s84d49b3] ***演出を決める [#v69cd23f] ボス戦っぽい演出を考える。 ***エネミーを配置 [#mbbd5451] エネミーはシナリオを通して登場する、PCたちに害をなす存在。~ クライマックスフェイズで戦闘が可能。PC同士で戦う対立型であれば必ずしも必要ではない。~ [[エネミー一覧>エネミー]]の中から選択。~ [[NPC>ルール#y5a7adbc]]を戦闘に参加させても良い。 **エンディングフェイズの内容を決める [#o3b5b7f0] クライマックスフェイズでのPCの勝利状況や条件の達成状況により、全体でどんなエンディングを迎えるか決めておく。~ PCごとのエンディングは[[生還>ルール#ldd48030]]、[[死亡>ルール#c7bbb1ba]]、[[失踪>ルール#lb3ac4eb]]の3つ。