#author("2023-06-01T17:44:24+00:00","","")
*シナリオ作成の流れ [#q9e8254f]
**大まかな流れを決める [#cabef71e]
とりあえずざっくり何か決める。~
例)キャラが白い部屋に閉じ込められて抜け出す話

**シーン作成 [#xa4ed7a5]
必要なシーンを作成する。いくつ作っても構わない。~
シーンにはシーン名、種別、解放条件、設置オブジェクト、簡単な描写を設定する。~
PCがシーンの解放条件を達成した場合、そのシーンに移行できるようになる。~
1シーン目のみ解放条件が【オープニングフェイズ終了済】となる。~
その他のシーンはPCが解放条件を達成するまで開示されない。全部踏ませない分岐仕様でも良い。~
また、一度通過したシーンは基本的には再度行くことができるが、二度と行けないシーンを作成しても良い。~
ラストフラグメントは必ずシナリオ1本につき1つ配置する。~

|例1||h
|シーン1|いつもの夜|
|種別|日常|
|解放条件|オープニングフェイズ終了済|
|設置オブジェクト|『謎の封筒』|
|描写|いつもの自室。机の上に謎の封筒がある。|

|例2||h
|シーン2|白い部屋|
|種別|非日常|
|解放条件|フラグメント『招待状』を獲得している|
|設置オブジェクト|『机』『ドアA』『ドアB』|
|描写|真っ白な部屋。ドアが2つある。|

**オブジェクトを設定 [#h426bd54]
配置したオブジェクトの詳細を決める。~
オブジェクトには簡単な描写とフラグメント(判定に成功したら開示)、指定アビリティ(複数可)を自由に設定する。~

|例||h
|オブジェクト名|謎の封筒|
|指定アビリティ|推理/観察/記憶|
|描写|見知らぬ封筒がある。|

|フラグメント|招待状|
|内容|封筒に不思議な雰囲気の招待状が入っていた。差出人は『アイン』と書かれている。見知らぬ名前だ。|

**パーソナルフラグメント [#w0b5087f]
PC毎に設定するパーソナルフラグメントと指定アビリティを決める。別になくてもいいし、HOとして作成しても良い。~
フラグメントはPCが自己開示できるが、自己開示が可能になる条件を設けても良い。~
これはシナリオ開始前にプレイヤーに配布する。~

|例||h
|PC1|田中 花子|
|指定アビリティ|記憶/心理学|

|フラグメント|田中花子の記憶|
|内容|あなたは以前ここに来たことがある。|

**NPCを配置 [#ccdb7174]
シナリオに登場するNPCをサンプルの中から選択もしくは自分で作成する。~
別にいなくてもいいし、フラグメントを持たせても良い。~
サンプルNPCデータはこちら。~

|例||h
|NPC名|アイン|
|指定アビリティ|任意の異能アビリティ|
|描写|謎の少女。少年かもしれない。|

|フラグメント|最後のカケラ|
|内容|不思議なカケラ。このフラグメントはラストフラグメントである。|

**エネミーを配置 [#mbbd5451]
エネミーはシナリオを通して登場する、PCたちに害をなす存在。~
クライマックスフェイズで戦闘が可能。PC同士で戦う対立型であれば必ずしも必要ではない。~
エネミーデータの中から選択。~
エネミー一覧はこちら。~

**恐怖判定を配置 [#e133e3de]
恐怖判定を行う箇所を決め、描写と指定アビリティを設定する。

**エンディングを決める [#o3b5b7f0]
クライマックスフェイズでのPCの勝利状況や条件の達成状況により、どんなエンディングを迎えるか決めておく。

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