#author("2023-06-01T17:44:24+00:00","","") *シナリオ作成の流れ [#q9e8254f] **大まかな流れを決める [#cabef71e] とりあえずざっくり何か決める。~ 例)キャラが白い部屋に閉じ込められて抜け出す話 **シーン作成 [#xa4ed7a5] 必要なシーンを作成する。いくつ作っても構わない。~ シーンにはシーン名、種別、解放条件、設置オブジェクト、簡単な描写を設定する。~ PCがシーンの解放条件を達成した場合、そのシーンに移行できるようになる。~ 1シーン目のみ解放条件が【オープニングフェイズ終了済】となる。~ その他のシーンはPCが解放条件を達成するまで開示されない。全部踏ませない分岐仕様でも良い。~ また、一度通過したシーンは基本的には再度行くことができるが、二度と行けないシーンを作成しても良い。~ ラストフラグメントは必ずシナリオ1本につき1つ配置する。~ |例1||h |シーン1|いつもの夜| |種別|日常| |解放条件|オープニングフェイズ終了済| |設置オブジェクト|『謎の封筒』| |描写|いつもの自室。机の上に謎の封筒がある。| |例2||h |シーン2|白い部屋| |種別|非日常| |解放条件|フラグメント『招待状』を獲得している| |設置オブジェクト|『机』『ドアA』『ドアB』| |描写|真っ白な部屋。ドアが2つある。| **オブジェクトを設定 [#h426bd54] 配置したオブジェクトの詳細を決める。~ オブジェクトには簡単な描写とフラグメント(判定に成功したら開示)、指定アビリティ(複数可)を自由に設定する。~ |例||h |オブジェクト名|謎の封筒| |指定アビリティ|推理/観察/記憶| |描写|見知らぬ封筒がある。| |フラグメント|招待状| |内容|封筒に不思議な雰囲気の招待状が入っていた。差出人は『アイン』と書かれている。見知らぬ名前だ。| **パーソナルフラグメント [#w0b5087f] PC毎に設定するパーソナルフラグメントと指定アビリティを決める。別になくてもいいし、HOとして作成しても良い。~ フラグメントはPCが自己開示できるが、自己開示が可能になる条件を設けても良い。~ これはシナリオ開始前にプレイヤーに配布する。~ |例||h |PC1|田中 花子| |指定アビリティ|記憶/心理学| |フラグメント|田中花子の記憶| |内容|あなたは以前ここに来たことがある。| **NPCを配置 [#ccdb7174] シナリオに登場するNPCをサンプルの中から選択もしくは自分で作成する。~ 別にいなくてもいいし、フラグメントを持たせても良い。~ サンプルNPCデータはこちら。~ |例||h |NPC名|アイン| |指定アビリティ|任意の異能アビリティ| |描写|謎の少女。少年かもしれない。| |フラグメント|最後のカケラ| |内容|不思議なカケラ。このフラグメントはラストフラグメントである。| **エネミーを配置 [#mbbd5451] エネミーはシナリオを通して登場する、PCたちに害をなす存在。~ クライマックスフェイズで戦闘が可能。PC同士で戦う対立型であれば必ずしも必要ではない。~ エネミーデータの中から選択。~ エネミー一覧はこちら。~ **恐怖判定を配置 [#e133e3de] 恐怖判定を行う箇所を決め、描写と指定アビリティを設定する。 **エンディングを決める [#o3b5b7f0] クライマックスフェイズでのPCの勝利状況や条件の達成状況により、どんなエンディングを迎えるか決めておく。