#author("2023-06-08T02:29:18+00:00","","") |#contents| *シナリオ作成手順 [#q9e8254f] **大まかな流れを決める [#cabef71e] とりあえずざっくり何か決める。~ 例)キャラが白い部屋に閉じ込められて抜け出す話 **オープニングフェイズの内容を決める [#ee1f86cc] 導入部分を作る。 **シーン作成 [#xa4ed7a5] メインフェイズ。必要な[[シーン>ルール#g9b0cfa7]]を作成する。いくつ作っても構わない。~ [[シーン>ルール#g9b0cfa7]]には種別、解放条件、設置するものを設定する。~ ***種別 [#a3cbb5df] [[日常シーン>ルール#jbd5c847]]もしくは[[非日常シーン>ルール#h6bf6165]]。 ***解放条件 [#ead55d71] PCが各[[シーン>ルール#g9b0cfa7]]の解放条件を達成した時、その[[シーン>ルール#g9b0cfa7]]への移行が解禁される。~ 解放条件は特定のPCのみという指定をしても良い。~ シーン1は全員通過する必要があるので解放条件が【オープニングフェイズ終了済】となる。~ それ以外の[[シーン>ルール#g9b0cfa7]]はPCが解放条件を達成するまで開示されない。~ 一本道でも良いし、全部踏ませない分岐仕様でも良いだろう。~ また、一度通過済みの[[シーン>ルール#g9b0cfa7]]は基本的には逆走不可だが、再度行ける[[シーン>ルール#g9b0cfa7]]を作成しても良い。~ ***設置するもの [#z6477b34] [[オブジェクト>ルール#yb4a8a29]]・[[アイテム>ルール#k568ad33]]・[[NPC>ルール#y5a7adbc]]の中から好きなものを必要な分だけ配置する。~ これらはPCが[[発見>ルール#l276101c]]を行うことで顕在化する。特定のアビリティを取得しているPCにだけ[[発見>ルール#l276101c]]できるものを置いても良いかもしれない。 |>|例1|h |CENTER:150|LEFT:400|c |シーン1|いつもの夜| |種別|日常| |解放条件|オープニングフェイズ終了済| |オブジェクト|なし| |アイテム|『招待状』| |NPC|なし| |備考|いつもの自室。机の上に謎の招待状がある。| |>|例2|h |CENTER:150|LEFT:400|c |シーン2|白い部屋| |種別|非日常| |解放条件|アイテム『招待状』を獲得している| |オブジェクト|『机』『ドア』『白い粉(要:観察)』『謎の音(要:感覚)』| |アイテム|『蝋燭』| |NPC|なし| |備考|真っ白な部屋。ドアがある。このシーンは通過後に引き返しても良い。| **設置するもの詳細 [#h426bd54] シーンに設置したものの詳細を決める。~ ※[[ラストフラグメント>ルール#c2822095]]は必ずシナリオ1本につき1つ配置する。~ ***オブジェクト [#d915a60e] 調査すると情報やアイテムが手に入るもの。物体でなくても良い。~ [[オブジェクト>ルール#yb4a8a29]]には指定アビリティ(複数可)、[[フラグメント>ルール#k2249688]]もしくは[[アイテム>ルール#k568ad33]]とその内容([[調査判定>ルール#m2bff6a9]]に成功したら開示)を自由に設定する。~ PCがその[[オブジェクト>ルール#yb4a8a29]]に対して[[調査判定>ルール#m2bff6a9]]に成功すると、[[フラグメント>ルール#k2249688]]や[[アイテム>ルール#k568ad33]]を獲得する。~ 追加で[[ショック判定>ルール#gfaa3cf7]]が発生するようにしても良い。 PCが[[調査判定>ルール#m2bff6a9]]に成功した時、[[フラグメント>ルール#k2249688]]は個別に秘話で渡す。 |>|例1|h |CENTER:150|LEFT:400|c |オブジェクト名|ドア| |指定アビリティ|任意の能力/知識アビリティ| |備考|ドアがある。| |CENTER:150|LEFT:400|c |フラグメント|監禁| |ショック|忍耐/適応| |内容|ドアには鍵が掛かっているようだ。あなたたちは閉じ込められている。このフラグメントを獲得した場合、【忍耐】もしくは【適応】でショック判定を行う。| |>|例2|h |CENTER:150|LEFT:400|c |オブジェクト名|謎の音| |指定アビリティ|感覚/芸能| |備考|何か聞こえる。| |CENTER:150|LEFT:400|c |フラグメント|シューベルト『魔王』| |内容|耳を澄ませて聞いてみると、音楽であることが分かる。曲目はシューベルトの『魔王』のようだ。| ***アイテム [#y274957c] オブジェクトではなく、[[調査判定>ルール#m2bff6a9]]を経ずに獲得できる[[アイテム>ルール#k568ad33]]をそのまま置いても良い。~ PCがその[[アイテム>ルール#k568ad33]]を手に入れるかは任意。~ ***NPC [#ccdb7174] シナリオを通して登場する[[NPC>ルール#y5a7adbc]]を作成し、配置しても良い。~ [[NPC>ルール#y5a7adbc]]は以降のシーンにも継続して登場させることができる。~ [[シークレットフラグメント>ルール#e7c52bf5]]を持たせた場合、PCがその[[NPC>ルール#y5a7adbc]]に対して[[調査判定>ルール#m2bff6a9]]に成功すると獲得する。~ キャラクターシートはPCと共通。自分で作成する他、[[NPC一覧>NPC]]から選んでも良い。~ |>|例|h |CENTER:150|LEFT:400|c |NPC名|アイン| |HO|謎の少女。少年かもしれない。| |指定アビリティ|任意の異能アビリティ| |CENTER:150|LEFT:400|c |フラグメント|最後のカケラ| |内容|不思議なカケラ。このフラグメントはラストフラグメントである。| **ショック判定を配置 [#e133e3de] 要するにびっくりポイント。~ 前述のオブジェクトに付与してもいいし、それ以外の任意の箇所で発生させても良い。~ [[ショック判定>ルール#gfaa3cf7]]を行う箇所を決め、内容と指定アビリティを設定する。~ PCが指定アビリティでの判定に失敗すると[[異常性>ルール#p2ae5272]]を1つ獲得する。 |>|例|h |CENTER:150|LEFT:400|c |内容|部屋の中は血塗れだった。あなたは【勇気】でショック判定を行う。| |指定アビリティ|勇気| **ハンドアウトを作成 [#w0b5087f] PC毎に設定するハンドアウト(個人の簡単な設定)を作成。なくても良い。 [[シークレットフラグメント>ルール#e7c52bf5]]を含む場合もある。~ [[シークレットフラグメント>ルール#e7c52bf5]]を持たせた場合、指定アビリティを決める。他のPCがそのPCに対して指定アビリティでの判定に成功すると獲得する。~ また、[[シークレットフラグメント>ルール#e7c52bf5]]は基本的にPC自身が自己開示できるが、自己開示を禁止しても良いし、自己開示が可能になる条件を設けても良い。~ これはシナリオ開始前にプレイヤーに配布する。~ 指定アビリティはその時点でPC自身にのみ公開され、他PCはオープニングフェイズ時点で知る。 |>|例1|h |CENTER:150|LEFT:400|c |PC1|山田 花子| |HO|あなたは普通の学生だ。| |指定アビリティ|心理学| |CENTER:150|LEFT:400|c |フラグメント|山田花子の記憶| |内容|あなたは以前ここに来たことがある。| |>|例2|h |CENTER:150|LEFT:400|c |PC2|田中 太郎| |HO|あなたは普通の学生だ。| |指定アビリティ|推理| |CENTER:150|LEFT:400|c |フラグメント|田中太郎の秘密| |内容|あなたは以前ここに来たことがあるが、今は忘れている。シーン3を通過した時、自己開示できるようになる。| **クライマックスフェイズの内容を決める [#s84d49b3] ***演出を決める [#v69cd23f] クライマックスフェイズは、場合によってはすっ飛ばしてエンディングに行くシナリオでも良いかもしれない。ご自由に。~ ある場合はボス戦っぽい演出を考える。~ ***エネミーを配置 [#mbbd5451] エネミーはPCたちに害をなす存在。~ クライマックスフェイズで戦闘が可能。PC同士で戦う対立型であれば必ずしも必要ではない。~ [[エネミー一覧>エネミー]]の中から選択。~ [[NPC>ルール#y5a7adbc]]を戦闘に参加させても良い。 **エンディングフェイズの内容を決める [#o3b5b7f0] クライマックスフェイズでのPCの勝利状況や条件の達成状況により、全体でどんなエンディングを迎えるか決めておく。~ PCごとのエンディングは[[生還>ルール#ldd48030]]、[[死亡>ルール#c7bbb1ba]]、[[失踪>ルール#lb3ac4eb]]の3つ。