#author("2023-06-01T17:44:24+00:00","","")
*シナリオ作成の流れ [#q9e8254f]
#author("2023-06-02T02:40:16+00:00","","")
*シナリオ作成手順 [#q9e8254f]
**大まかな流れを決める [#cabef71e]
とりあえずざっくり何か決める。~
例)キャラが白い部屋に閉じ込められて抜け出す話

**オープニングフェイズの内容を決める [#ee1f86cc]
導入部分を作る。

**シーン作成 [#xa4ed7a5]
必要なシーンを作成する。いくつ作っても構わない。~
シーンにはシーン名、種別、解放条件、設置オブジェクト、簡単な描写を設定する。~
シーンには種別(日常シーンor非日常シーン)、解放条件、設置オブジェクト、備考を設定する。~
PCがシーンの解放条件を達成した場合、そのシーンに移行できるようになる。~
1シーン目のみ解放条件が【オープニングフェイズ終了済】となる。~
シーン1は全員通過する必要があるので解放条件が【オープニングフェイズ終了済】となる。~
その他のシーンはPCが解放条件を達成するまで開示されない。全部踏ませない分岐仕様でも良い。~
また、一度通過したシーンは基本的には再度行くことができるが、二度と行けないシーンを作成しても良い。~
ラストフラグメントは必ずシナリオ1本につき1つ配置する。~

|例1||h
|>|例1|h
|CENTER:150|LEFT:400|c
|シーン1|いつもの夜|
|種別|日常|
|解放条件|オープニングフェイズ終了済|
|設置オブジェクト|『謎の封筒』|
|描写|いつもの自室。机の上に謎の封筒がある。|
|備考|いつもの自室。机の上に謎の封筒がある。|

|例2||h
|>|例2|h
|CENTER:150|LEFT:400|c
|シーン2|白い部屋|
|種別|非日常|
|解放条件|フラグメント『招待状』を獲得している|
|設置オブジェクト|『机』『ドアA』『ドアB』|
|描写|真っ白な部屋。ドアが2つある。|
|備考|真っ白な部屋。ドアが2つある。|

**オブジェクトを設定 [#h426bd54]
***オブジェクトを設定 [#h426bd54]
配置したオブジェクトの詳細を決める。~
オブジェクトには簡単な描写とフラグメント(判定に成功したら開示)、指定アビリティ(複数可)を自由に設定する。~
オブジェクトには指定アビリティ(複数可)、備考、フラグメントとその内容(判定に成功したら開示)を自由に設定する。~
PCがそのオブジェクトに対して指定アビリティでの判定に成功するとフラグメントを獲得する。

|例||h

|>|例|h
|CENTER:150|LEFT:400|c
|オブジェクト名|謎の封筒|
|指定アビリティ|推理/観察/記憶|
|描写|見知らぬ封筒がある。|
|備考|見知らぬ封筒がある。|

|CENTER:150|LEFT:400|c
|フラグメント|招待状|
|内容|封筒に不思議な雰囲気の招待状が入っていた。差出人は『アイン』と書かれている。見知らぬ名前だ。|

**パーソナルフラグメント [#w0b5087f]
***パーソナルフラグメント [#w0b5087f]
PC毎に設定するパーソナルフラグメントと指定アビリティを決める。別になくてもいいし、HOとして作成しても良い。~
フラグメントはPCが自己開示できるが、自己開示が可能になる条件を設けても良い。~
パーソナルフラグメントを持たせた場合、他のPCがそのPCに対して指定アビリティでの判定に成功するとフラグメントを獲得する。~
また、フラグメントは基本的にPC自身が自己開示できるが、自己開示を禁止しても良いし、自己開示が可能になる条件を設けても良い。~
これはシナリオ開始前にプレイヤーに配布する。~

|例||h
|PC1|田中 花子|
|指定アビリティ|記憶/心理学|
|>|例1|h
|CENTER:150|LEFT:400|c
|PC1|山田 花子|
|指定アビリティ|心理学|

|フラグメント|田中花子の記憶|
|内容|あなたは以前ここに来たことがある。|
|CENTER:150|LEFT:400|c
|フラグメント|山田花子の記憶|
|内容|自分は以前ここに来たことがある。|

**NPCを配置 [#ccdb7174]
|>|例2|h
|CENTER:150|LEFT:400|c
|PC2|田中 太郎|
|指定アビリティ|記憶|

|CENTER:150|LEFT:400|c
|フラグメント|田中太郎の秘密|
|内容|自分は以前ここに来たことがあるが、その記憶を失っている。このフラグメントは自己開示できない。|

***NPCを配置 [#ccdb7174]
シナリオに登場するNPCをサンプルの中から選択もしくは自分で作成する。~
別にいなくてもいいし、フラグメントを持たせても良い。~
フラグメントを持たせた場合、PCがそのNPCに対して指定アビリティでの判定に成功するとフラグメントを獲得する。~
サンプルNPCデータはこちら。~

|例||h
|>|例|h
|CENTER:150|LEFT:400|c
|NPC名|アイン|
|指定アビリティ|任意の異能アビリティ|
|描写|謎の少女。少年かもしれない。|
|備考|謎の少女。少年かもしれない。|

|CENTER:150|LEFT:400|c
|フラグメント|最後のカケラ|
|内容|不思議なカケラ。このフラグメントはラストフラグメントである。|

**エネミーを配置 [#mbbd5451]
***恐怖判定を配置 [#e133e3de]
要するにびっくりポイント。~
恐怖判定を行う箇所を決め、内容と指定アビリティを設定する。~
PCが指定アビリティでの判定に失敗すると異常性を1つ獲得する。

|>|例|h
|CENTER:150|LEFT:400|c
|内容|鍵のかかったドア。あなたは閉じ込められている。|
|指定アビリティ|忍耐|


**クライマックスフェイズの内容を決める [#s84d49b3]

***演出を決める [#v69cd23f]
ボス戦っぽい演出を考える。

***エネミーを配置 [#mbbd5451]
エネミーはシナリオを通して登場する、PCたちに害をなす存在。~
クライマックスフェイズで戦闘が可能。PC同士で戦う対立型であれば必ずしも必要ではない。~
エネミーデータの中から選択。~
エネミー一覧はこちら。~
エネミーデータの中から選択。一覧はこちら。~
NPCを戦闘に参加させても良い。

**恐怖判定を配置 [#e133e3de]
恐怖判定を行う箇所を決め、描写と指定アビリティを設定する。

**エンディングを決める [#o3b5b7f0]
クライマックスフェイズでのPCの勝利状況や条件の達成状況により、どんなエンディングを迎えるか決めておく。
**エンディングフェイズの内容を決める [#o3b5b7f0]
クライマックスフェイズでのPCの勝利状況や条件の達成状況により、全体でどんなエンディングを迎えるか決めておく。~
PCごとのエンディングは生還・死亡・行方不明の3つ。


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