#author("2023-10-15T12:48:01+00:00","","")
#author("2023-10-16T02:56:15+00:00","","")
|#contents|

*シナリオ作成手順 [#q9e8254f]
シナリオ作成は、概ねシーン幾つか作ってオブジェクトやアイテム置くだけです。

**シナリオ概要 [#qd9b08b0]
***テーマ [#cabef71e]
とりあえずざっくり何か決める。~
例)白い部屋に閉じ込められて脱出する話

***継続可否 [#s82bd2df]
[[継続>ルール#i54b746f]]キャラクターを使用可能か。~
シナリオの設定が限定的であり新規キャラクターの作成を要するものであれば不可(単発シナリオ)となるだろうし、~
ある程度汎用性があるシナリオであったり宛書のシナリオであれば可となるだろう。~

***シナリオタイプ [#e8438855]
シナリオの属性。下記のいずれかに分類される。

|タイプ|概要|h
|CENTER:150|LEFT:500|c
|協力型|PC全員が協力して進めるシナリオ。いわゆるPvE。|
|対立型|陣営に分かれてPC同士が敵対するシナリオ。PvP。|
|乱戦型|全員が互いに敵対するシナリオ。バトルロイヤルとも言う。PvP。|
|特殊型|展開次第で上記のいずれかに分岐する可能性があるシナリオ。|

***難易度 [#a7008855]

|難易度|目安|h
|CENTER:150|LEFT:500|c
|Normal|故意に失踪を狙わない限りはPCが全員生還できる。継続可シナリオ向き。|
|Hard|PCが失踪する可能性がある。緊張感を味わいたい人に。|
|Extreme|PCが失踪する可能性が非常に高い。単発シナリオ向き。|

***人数 [#i8cac85a]
遊べる人数。~
一般的にはGM1人、PL2人~4人程度が目安だが、それ以外でも構わない。~
ソロシナリオやタイマンシナリオ、多人数シナリオでも良いし、サブGMを設けたりGMレスであったりしても良い。~


**オープニングフェイズの内容を決める [#ee1f86cc]
物語の導入部分を作る。~
全員合同でも良いしPC毎に個別で行っても構わない。~
ここでは判定は行わない。~

**シーン作成 [#xa4ed7a5]
メインフェイズ。必要な[[シーン>ルール#g9b0cfa7]]を作成する。いくつ作っても構わない。~
[[シーン>ルール#g9b0cfa7]]には種別、解放条件、[[タイム>ルール#a8a77d81]]、描写を設定する。~

***種別 [#a3cbb5df]
|種別|概要|h
|CENTER:150|LEFT:500|c
|[[日常シーン>ルール#jbd5c847]]|ごく普通の現実世界を描くシーン。|
|[[非日常シーン>ルール#h6bf6165]]|謎に満ちた未知の領域のシーン|

***解放条件 [#ead55d71]
PCが各[[シーン>ルール#g9b0cfa7]]の解放条件を達成した時、その[[シーン>ルール#g9b0cfa7]]への移行が解禁される。~

シーン1は全員通過する必要があるので解放条件が【オープニングフェイズ終了済】となる。~
それ以外の[[シーン>ルール#g9b0cfa7]]はPCが解放条件を達成するまで開示されない。~
一本道でも良いし、全部踏ませない分岐仕様でも良いだろう。~
一度通過済みの[[シーン>ルール#g9b0cfa7]]は逆走不可。~

***タイムの設定 [#k2275d70]
シーンに定められた[[タイム>ルール#a8a77d81]]の分だけ[[調査判定>ルール#m2bff6a9]]が可能となる。~
調査箇所の取捨選択をさせるのも醍醐味。~
少なめにして調査箇所の取捨選択をさせても良いし、無限にして好きなだけ調べられるようにしても良い。~

***シーン作成例 [#c55b292a]
|>|例1|h
|CENTER:150|LEFT:400|c
|シーン1|いつもの夜|
|種別|日常|
|解放条件|オープニングフェイズ終了済|
|タイム|1h|
|描写|いつもの自室。机の上に手紙の様なものが置いてある。このシーンはPC毎に個別で行う。|

|>|例2|h
|CENTER:150|LEFT:400|c
|シーン2|白い部屋|
|種別|非日常|
|解放条件|アイテム『謎の招待状』を発見している|
|タイム|3h|
|タイム|∞h|
|描写|真っ白な部屋。ドアが1つだけある。|

**設置するもの [#h426bd54]
[[オブジェクト>ルール#yb4a8a29]]・[[アイテム>ルール#k568ad33]]・[[NPC>ルール#y5a7adbc]]の中から好きなだけシーンに配置する。~
これらはPCが[[発見>ルール#l276101c]]を行うことで顕在化する。~

特定のアビリティを取得しているPCや、[[異常性>ルール#p2ae5272]]Lvを満たしているPCにだけ[[発見>ルール#l276101c]]できるものを置いても良いかもしれない。&size(12){※シナリオ進行に必須のものを入れると詰みかねないため、小ネタやおまけアイテム、ミスリードくらいにしておくと良い};~

[[ラストフラグメント>ルール#c2822095]]は必ず''シナリオ1本につき1つ''配置する。~

***オブジェクト [#d915a60e]
調査すると[[フラグメント>ルール#k2249688]]や[[アイテム>ルール#k568ad33]]が手に入るもの。物体でなくても良い。~

[[オブジェクト>ルール#yb4a8a29]]には指定アビリティ(複数可)、描写、内包される[[フラグメント>ルール#k2249688]]もしくは[[アイテム>ルール#k568ad33]]とその内容を自由に設定する。~
PCがその[[オブジェクト>ルール#yb4a8a29]]に対して[[調査判定>ルール#m2bff6a9]]に成功すると、[[フラグメント>ルール#k2249688]]や[[アイテム>ルール#k568ad33]]が開示される。~
追加で[[ショック判定>ルール#gfaa3cf7]]が発生するようにしても良い。

PCが[[調査判定>ルール#m2bff6a9]]に成功した時、[[フラグメント>ルール#k2249688]]は個別に秘話で渡す。~
[[アイテム>ルール#k568ad33]]は全体公開され、獲得が可能になる。~

|>|例1|h
|CENTER:150|LEFT:400|c
|オブジェクト名|ドア|
|指定アビリティ|任意の能力/知識アビリティ|
|描写|ドアが1つだけある。ここから外へ出られるかもしれない。|

|CENTER:150|LEFT:400|c
|フラグメント|監禁|
|ショック|忍耐/適応|
|内容|ドアの取っ手は外されており、開ける事ができない。あなたたちは閉じ込められている。このフラグメントを獲得した場合、【忍耐】もしくは【適応】でショック判定を行う。|

|>|例2|h
|CENTER:150|LEFT:400|c
|オブジェクト名|謎の音|
|指定アビリティ|感覚/芸能|
|描写|何かの音が聞こえる。|

|CENTER:150|LEFT:400|c
|フラグメント|シューベルト『魔王』|
|内容|耳を澄ませて聞いてみると、音楽であることが分かる。曲目はシューベルトの『魔王』のようだ。|

|>|例3|h
|CENTER:150|LEFT:400|c
|オブジェクト名|鍵の掛かった引き出し|
|指定アビリティ|器用/膂力|
|描写|引き出しには鍵がかかっている。|

|CENTER:150|LEFT:400|c
|アイテム|ライター|

***アイテム [#y274957c]
オブジェクトではなく、[[調査判定>ルール#m2bff6a9]]を経ずに[[発見>ルール#l276101c]]できる[[アイテム>ルール#k568ad33]]をそのまま置いても良い。~
PCがその[[アイテム>ルール#k568ad33]]を獲得するかは任意。~

***NPC [#ccdb7174]
シナリオを通して登場する[[NPC>ルール#y5a7adbc]]を作成し、配置しても良い。~
[[NPC>ルール#y5a7adbc]]は以降のシーンにも継続して登場させることができる。~

[[シークレットフラグメント>ルール#e7c52bf5]]を持たせた場合、PCがその[[NPC>ルール#y5a7adbc]]に対して[[調査判定>ルール#m2bff6a9]]に成功すると獲得する。~
キャラクターシートはPCと共通。自分で作成する他、[[NPC一覧>NPC]]から選んでも良い。~

|>|例|h
|CENTER:150|LEFT:400|c
|NPC|アイン|
|HO|謎の少女。少年かもしれない。|
|指定アビリティ|任意の異能アビリティ|

|CENTER:150|LEFT:400|c
|Sフラグメント|最後のカケラ|
|内容|この先にいる魔王が持つという不思議なカケラ。この空間の核であり、砕くと元の世界に戻れるとのことだ。このフラグメントは《ラストフラグメント》である。|

**ショック判定を配置 [#e133e3de]
要するにびっくりポイント。~
オブジェクトに付与してもいいし、それ以外の任意の箇所で条件を満たした時に自動発生させても良い。~

[[ショック判定>ルール#gfaa3cf7]]を行う箇所を決め、内容と指定アビリティを設定する。~
PCが指定アビリティでの判定に失敗すると[[異常性>ルール#p2ae5272]]を1つ獲得する。

|>|例|h
|CENTER:150|LEFT:400|c
|ショック|勇気/忍耐/医学|
|内容|部屋の中は血塗れだった。あなたは【勇気】【忍耐】【医学】のうちのいずれかでショック判定を行う。|

**ハンドアウトを作成 [#w0b5087f]
PC毎に設定するハンドアウト(個人の簡単な設定)を作成。~

[[シークレットフラグメント>ルール#e7c52bf5]]を含んだり含まなかったりする。~
また、[[シークレットフラグメント>ルール#e7c52bf5]]は基本的にPC自身が自己開示できるが、自己開示を禁止しても良いし、自己開示が可能になる条件を設けても良い。~

これはセッション開始前にプレイヤーに配布する。~

|>|例1|h
|CENTER:150|LEFT:400|c
|PC1|山田 花子|
|HO|あなたは学生だ。|

|>|例2|h
|CENTER:150|LEFT:400|c
|PC2|田中 太郎|
|HO|あなたは学生だ。|

|CENTER:150|LEFT:400|c
|Sフラグメント|田中太郎の秘密|
|内容|あなたは以前ここに来たことがあるが、今は忘れている。シーン3を通過した時、自己開示できるようになる。|


**クライマックスフェイズの内容を決める [#s84d49b3]

***演出を決める [#v69cd23f]
戦闘の演出。いわゆるボス戦。~

※クライマックスフェイズは、シナリオの雰囲気によっては戦闘なしでエンディングに行っても構わない。ご自由に。~

***エネミーを配置 [#mbbd5451]
エネミーはPCたちに害をなす存在。~
クライマックスフェイズで戦闘が可能。PC同士で戦う対立型であれば必ずしも必要ではない。~
[[エネミー一覧>エネミー]]の中から選択。~
[[NPC>ルール#y5a7adbc]]を戦闘に参加させても良い。


**エンディングフェイズの内容を決める [#o3b5b7f0]
クライマックスフェイズでのPCの勝利状況により、全体でどんなエンディングを迎えるか決めておく。~
PCごとのエンディングは[[生還>ルール#ldd48030]]、[[失踪>ルール#lb3ac4eb]]の2つ。


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